Страницы

воскресенье, 29 мая 2016 г.

7море. Как это все поправить

Очень похоже, что принципиально механика меняться уже не будет, так что можно уже начинать прикидывать, как ее можно довести до ума. А доводить нужно, потому что в некоторых частях она попросту не работает на тот вариант игры, который сам же Вик предлагает для 7 моря.




Чередование навыков



Для начала Вик хочет, чтобы игроки использовали в конфликтах разнообразные навыки. Типа, сначала прокатился на люстре, потом шпагой проткнул двух брутов, потом рявкнул еще на двух и обратил их в бегство, а потом ослепительно улыбнулся спасенной красотке и растопил ее ледяное сердце. Механически это поддерживается тем, что на использование еще не применявшегося в сцене навыка дается бонус в 1 дайс.


Неумолимая математика говорит, что этого мизерного бонуса недостаточно. Он делает смену навыков выгодной либо при равенстве навыков, либо тогда, когда с меньшим навыком можно использовать больший трейт. Понятно, что игрок будет брать себе максимальный трейт и навык для того, чем хочет занимать персонажа, так что такие случаи будут редки. А если учесть, что начиная с 3 ранга к навыкам прикладываются весьма солидные бонусы, любой здравомыслящий человек будет пользоваться одним и только одним навыком.


Выход я вижу в следующем. Для начала, убрать бонусы за ранги навыков в том виде, в котором они есть сейчас. Вместо этого дать бонусы за 5 ранг навыка и 5 ранг трейта, которые можно активировать при задействовании оных за очко героизма. К трейту привязать возможность собрать 2 ставки за 15 на дайсах. К навыку -- взрывающиеся десятки.


Во-вторых, бонус за чередование навыков нужно убрать. Вместо дополнительного куба нужно отслеживать, сколько разных навыков за сцену задействовал персонаж. За 3 при смене сцен давать 1 очко героизма. За 5 -- 2 очка. За 7 -- 3 очка.


Очки героизма



ОГ в игре работают как валюта, за которую можно купить немножко спотлайта. Но не все способы ее потратить одинаково полезны. Например, можно дать +1 дайс к своему броску, либо +3 дайса к чужому. Рациональные герои всегда ходят парами и помогают друг другу, что, конечно, правильно, но иногда выглядит глупо. Чтобы первый вариант был жизнеспособным, его нужно позволить использовать после броска, а не до. Тогда он будет давать те же полторы ставки в среднем, что и три дополнительных дайса на броске.


Также я считаю нужным изменить получение ОГ за сброс ненужных дайсов на броске. Нынешние правила предлагают по сути торговаться с мастером о том, сколько именно дайсов он хочет получить за ОГ. Я бы установил четкий курс и сказал, что за каждые два дайса, отданные в банк мастера, игрок получает одно ОГ.


Аркана



Аркана по большому счету перекочевала из первого издания с минимальными изменениями. Сейчас это по сути один дополнительный квирк и одно дополнительное преимущество, которые можно активировать раз в сессию. Мне это кажется несколько скучным. Я бы вообще сделал аркану одной из главных характеристик персонажа, определяющей его страстью.


Собственно, я так и делал, когда собирался водить 7 море под Дневник Авантюриста. Те старые правила я и конвертирую.


Аркана - это особо яркая черта характера, которая определяет мотивации и поведение персонажа. Любая аркана - это обоюдоострый клинок. Следуя ей, персонаж может совершать как высокие, так и низменные поступки, но всегда это поступки выдающиеся.


Пример. Аркана Любовь позволяет человеку делать невероятные вещи ради своей возлюбленной. Но она же делает его склонным к поиску все новых любовных приключений и побед, а в любви, как известно, все средства хороши. Д’Артаньян, влюбленный в едва знакомую ему Констанцию, по одной ее просьбе отправляется в Англию, рискуя своей жизнью и жизнями друзей и не рассчитывая на иную благодарность, кроме признательности возлюбленной. Он же обманом забирается в постель к Миледи, попутно соблазняя Кэт.


Иными словами, Аркана задает обстоятельства, в которых ее носитель может проявить свои выдающиеся качества, но не диктует ему, чего именно и какими средствами он будет добиваться. И следуя своей Аркане, персонаж выбирает для себя, будет ли он злодеем или героем.


Игрок может активировать Аркану своего персонажа в подходящих для этого обстоятельствах. Эффект зависит от того, ради чего активируется Аркана.


Активация Арканы ради злодейских поступков, продиктованных эгоизмом, явно идущих в ущерб невиновным людям и т.п., дает 2 дополнительных дайса на всех рисках до конца сцены.


Активация Арканы ради героического поступка, который ставит персонажа под удар ради посторонних ему людей или дорогих ему идеалов, дает 2 дополнительных ставки на одном риске.


Аркану нельзя активировать в двусмысленных ситуациях, когда сам игрок не может трактовать действия своего персонажа как героические или злодейские.


В течение эпизода Аркану можно активировать до двух раз -- один для героического поступка и один для злодейского.


Использование Аканы отмечается на специальном счетчике. Он имеет десять позиций. Справа отмечаются героические поступки, слева злодейские. Пока на счетчике остаются пустые места, каждое использование Арканы просто отмечается на нем.


Когда пустых мест не остается, злодейское и героическое начала в дикой карте вступают в борьбу. При каждой активации Арканы кидается 1d10, и результат сравнивается с состоянием счетчика. Меньшие результаты соответствуют злодейской части, большие -- героической. Счетчик сдвигается только в том случае, если персонаж активировал свою Аркану на той же стороне, на которую пришелся бросок дайса.


Став полным героем, то есть сдвинув счетчик Арканы до конца влево, персонаж теряет возможность использовать Аркану для злодейских поступков, и наоборот -- сложившийся злодей не может получить преимущество при совершении героических поступков. Также сложившиеся герои и злодеи могут активировать свою Аркану один раз в сессию.


Что важнее, сложившиеся злодеи под контролем игроков переходят в разряд НПС, и сталкиваются с законами мира, которые противостоят им. Злодей, вступивший в прямую конфронтацию с персонажем, отмеченным Арканой получает штраф к числу дайсов, которые он кидает на рисках. Этот штраф равен половине разницы между числом героических и злодейских отметок на счетчике противника.


Этот штраф распространяется только на прямое противостояние злодея и героя, так что разумные злодеи всегда используют какое-то количество подручных, которые еще сложившимися злодеями не стали. Он же объясняет, почему настоящие герои могут победить даже превосходящих их по силам злодеев.


Скверна



Предложенная выше механика заменяет не только аркану, но и скверну. Любой поступок, который в оригинальной механике дает персонажу скверну, учитывается так же, как активация Арканы для злодейского поступка, за одним исключением. Такие поступки всегда приводят к смещению счетчика в сторону злодейства.


Таким образом мы убираем эффект внезапного перехода персонажа игрока в категорию злодеев, но сохраняем механизм скатывания на темную сторону за счет колдовства.


Колдовство



На новое колдовство нужно смотреть довольно пристально. Портэ и сортэ в новой редакции выглядят вполне пристойно. Например, очень хорошо получилось с малой и большой кровавой маркой для портэ и с рубцами судьбы, которые усиливают сортэ, но могут внезапно выйти боком.


Гламур странноват тем, что число его обладателей в сеттинге ограничено, причем очень небольшим числом, но да ладно. В этом есть своя фишка.


Но вот с уссурской и особенно сарматской магией нужно что-то делать, и отговорки Вика про то, что “она оооочень сильная, потому что она должна искушать героев” меня не убеждают. Если злодеи могут разрушать города, то почему они это не делают?


И Прикосновение Матушки, и Сандерис меня несколько напрягают тем, что их рамки никак не ограничены, и мастеру полагается использовать чутье, когда игроки начнут просить у него способностей. С одной стороны это хорошо -- никогда не знаешь, что может выкинуть колдун. Но с другой я бы сказал, что для каждого варианта колдовства стоит прописать то, что оно не может делать ни при каких обстоятельствах.

Могущество сандериса нужно точно резать. Либо сказать, что использование большой услуги гарантированно делает героя злодеем, после чего его дьявол считает свою работу успешно выполненной и скрывается, лишая персонажа колдовства. Либо сказать, что большая услуга может многое, но не настолько многое. И ответ да/нет на любой вопрос о прошлом за очко героизма -- это смерть любых детективных сюжетов.


Огнестрельное оружие


Автоматическая драматическая рана за попадание из огнестрельного оружия -- это приглашение всем персонажам ходить с перевязью Титча. Особенно против злодеев. Я бы сделал более вменяемый вариант -- для компенсации раны от огнестрела требуется 2 ставки, а не одна, как для остального оружия.

суббота, 28 мая 2016 г.

7море, превью

Вышел предварительный вариант базовой книги второго издания “7 моря”. В три сотни страниц, включая информацию по сеттингу, механику и советы мастерам. Вот что я имею сказать про увиденное.

Сеттинг

Сеттинг изменился незначительно. Главное нововведение -- аналог Речи Посполитой, который называется Сарматское Содружество. Состоит из двух королевств -- западной Речипосполитой и восточной Куронии. Отличается тем, что под влиянием наследника умирающий король подложил свинью сейму, объявив всех своих подданных дворянами, а следовательно полноправными членами сейма с правом вето. Сейм после этого добровольно это право вето у себя забрал, не дожидаясь, пока указ вступит в силу и всякие холопы смогут им воспользоваться.

Также к у Сарматов есть свой Комитет Красного Креста, который занимается помощью пострадавшим от войн и катастроф -- прежде всего в соседнем Айзене. В качестве “национального” колдовства им выдали возможность заключать сделки с чертями, которые похожи на аваллонских ши, но не сидят под своими холмами, а бродят по земле, прикидываясь людьми. Береты с петушиными перьями прилагаются.

Инисмор и Горная Марка были по статусу подняты до отдельных наций, но иностранцы в такие детали не вдаются. 20 рыцарей Элейн стали полноценными новыми воплощениями рыцарей круглого стола, и они единственные, кому доступен гламур (кроме ши и самой королевы, естественно).


В Айзене драхенайзен из просто редкого и прочного статусного материала стал материалом полностью исчерпанным и невозобновимым. Почти все сохранившиеся предметы из него ушли кройцриттерам. Последние -- профессиональные борцы с монстрами, каковые под конец Войны Креста понавылазили в Айзене изо всех щелей.

Кроме драхенайзена, которым этих монстров особенно хорошо можно уязвлять, айзенцам выдали особую алхимию с колдовской накачкой, которая позволяет варить всякое-разное из человеческих трупов и других натуральных компонентов. Рецепты в подавляющем большинстве заточены под борьбу с монстрами. Впрочем, монстры бывают разумные, а один из айзенфюрстов, как толсто намекается, вообще вампирша.

Вестен/Вендель теперь не разделенная нация. Просто викинги решили, что гильдером можно награбить больше, чем мечом. Вестенские рейдеры есть, но они то ли неофициальные каперы на службе лиги, то ли радикалы-традиционалисты.

Уссура практически не изменилась. Гай теперь царь, и в данный момент на его место претендуют сын предыдущего царя от первого брака и его вторая жена-айзенка. Предполагается, что эти двое будут символизировать архаичное прошлое и реформистское будущее, но тема пока не особо раскрыта. Перемь уступила место колдовству под названием Matushka's Kosnut'sya, что, по мнению Вика, значит "Прикосновение Матушки". Это колдовство, дает магические способности в обмен на ограничения поведения. Перекидываться в зверей -- один из вариантов.

Монтень, Кастилия и Водачче по сути не изменились, разве что войну между первыми двумя развязали монтеньцы, коварно напав на кастильцев, пока те услали армию в Айзен. Империя Полумесяца и Катай есть где-то далеко. Заявлены аналог Африки и Америк.

Из секретных обществ кроме кройцриттеров изменились кастильские зорро. Лос Вагабундос теперь имеют в своем распоряжении волшебные маски и занимаются тем, что защищают хороших монархов и борются против плохих. Рилашьеры перестали кидаться бомбами, но по прежнему пытаются уничтожить Церковь и монархии. Дочери Софии превратились в ячейку рилашьеров с водаччеанской спецификой. Розенкрейцеры имеют репутацию заигравшихся в книжный героизм дворянских отпрысков. Ну и Страшно Секретный Клуб Главных Злодеев Тейи продолжает плести заговоры.

Механика

По сравнению с предыдущим превью мало что изменилось, но многое стало понятнее. Из основного механизма разрешения конфликтов убралась заявленная цель. Теперь игрок озвучивает “подход”, который он берет на раунд, мастер под этот подход озвучивает сочетание трейта и навыка, игрок кидает и собирает ставки, а потом эти ставки тратятся на действия. Если действие не вписывается в заявленный подход, оно стоит +1 ставку. Если действие требует отсутствующего у персонажа навыка, оно стоит +1 ставку. И это складывается.

На старте персонажу полагается два бэкграунда. Каждый бекграунд дает особый способ получать очки героизма, одно из двух преимуществ на выбор и набор навыков. Преимущества -- это либо особые приемы вроде потратить очко героизма, чтобы запугать противника одним взглядом, либо свойства вроде крепкого желудка или большого размера. Некоторые преимущества требуют взять конкретную нацию. Колдовство -- это тоже преимущество.

Система с бекграундами мне сильно понравилась. Она простая и хорошо отражает национальный колорит. Кроме того, навыки и преимущества можно немного кастомизировать на свободные очки.

Арканы с другой стороны мне не понравились. Каждому персонажу полагается добродетель и изъян. Добродетель -- это по сути особое преимущество, которое активируется бесплатно раз в сессию. Изъян -- способ получить очко героизма в обмен на проблемное поведение. Верность -- это все еще изъян, ага.


Интересный, хотя и спорный механизм предусмотрен для развития. Экспа выдается за продвижение по так называемым историям. Есть мастерская история, которая просто намеченный сюжет. А также у каждого персонажа есть своя индивидуальная история. И в ней он прописывает чего он хочет добиться, какие шаги должен для этого сделать, и что за это получит.

Например. Моя цель -- отомстить графу Плохишу за то, что он убил моего отца. Нужные шаги: 1) узнать, что именно Плохиш убил моего отца, 2) добиться, чтобы Плохиша перестал покрывать маркиз Пафос 3) Застать Плохиша в укромном месте и сообщить ему, что меня зовут Иньего Монтойя и все такое. За это я получу третий ранг в фехтовании.

То есть, наверное, в определенных компаниях это должно работать на ура, сообщать ожидания игроков мастеру, задавать ритм игры и т.п. Но мне это кажется как-то натянутым.

Еще одна механика, которая мне резко не понравилась -- скверна. Когда герой совершает неблаговидные поступки, к нему приходят очки скверны. Одно за первый проступок, два за второй, три за третий и так далее. Мастер кидает д10, и если выпало меньше, чем число набранных очков, персонаж становится злодеем, а игрок отправляется создавать нового.

Скверну дают за убийства, пытки, бездействие при угрозе невиновным и некоторые варианты использования колдовства. Причем судя по примерам, эта механика -- большая палка, которой полагается стучать по голове игрокам, которые начинают отмораживаться. Мне она кажется неуклюжей и явно противоречащий тому, что убивать персонажей игроков просто так правилами напрямую запрещено.

В главе про колдовство явно не хватает рунной магии, которая в сеттинге заявлена. Виды колдовства более-менее унифицированы. Портэ стало лучше. Сортэ теперь позволяет дергать за веревочки в буквальном смысле -- а ля Скорпион из Мортал Комбата -- что профанация. Гламур несколько переделан, но по спектру возможностей изменился мало. Польская магия с чертями сырая и кривая, хотя задумка интересная. Айзенская алхимия слишком узко направлена, на мой вкус.

Правила по фехтовальным школам вполне нормальные, но не сбалансированные как черте что. Есть пять базовых маневров, которые либо заметно усиливают атаку (вместо 1 раны наносят 4, например), либо тем или иным образом ослабляют атаки противника. Не все они одинаково полезны, но правила запрещают использовать один и тот же прием два раза подряд.

Школы также неравновесны. Вальру, ОМГ, позволяет снести дополнительный хит (второй цели, если таковая есть) при атаке. Айзенфауст скромно усиливает рипост и в защитной части, и в контратакующей на 2+. Почувствуйте разницу.

Отдельный раздел посвящен кораблям и мореходству, и он, по моему впечатлению, предлагает играть в компьютерный Firefly в антураже плащей и шпаг. Там есть даже ачивки вида “победи 5 кораблей и получи +1 в дамаг”. Забавно, но как-то очень несерьезно.

В целом механика мне скорее нравится, чем нет. Но она требует от игроков “режиссерской позиции”, что понравится не всем. Из явных проблем я вижу безумное превосходство огнестрельного оружия над всем другим. Также странновата предложенная механика по так называемым “драматическим сценам”. Это когда все пошли на бал и пытаются чего-нибудь добиться. И вот партийный шпион проследил за злодеем, подслушал, что в его кабинете хранится Секретный План, пробрался в кабинет, но тут у него кончились ставки и он завис. Не фатально, но непродуманно.

Оформление

Иллюстраций много, они по большей части качественные, хотя встречаются и не очень. Но будет бурление всего. В книге замечены две картинки с целующимися парами. В первом случае с двумя кабальеро, во втором -- с двумя пиратками. Милонова на вас нет, господа иллюстраторы.

Из веселого среди телохранителей Ее Королевского Величества замечен кучерявый и довольный… ифриаваллонец? Уссура иллюстрирована деревенькой с, по-моему, Васильевским Собором при ней. А главу про Церковь открывает священница, играющая на скрипке.

Зато есть охренительная иллюстрация того, как выглядит портэ.

вторник, 10 мая 2016 г.

Орфей -- 54

После разговора с Джорданом герои пролезли в полицейское управление, чтобы наконец-то ознакомиться с материалами дела по убийству Киры. Выяснилось, что Иг -- не единственный подозреваемый, но следствие это не спасает, поскольку явных улик у них нет.

Против Ига играет мотив и то, что он упорно отказывается воспользоваться имеющимся у него алиби в виде девицы, которую герои видели на концерте Терри. У Терри, кстати, тоже  нет алиби. Полиции он сказал, что после того, как подвез Киру до дома, он уехал. Его потом видели в кафе, но непосредственно в момент убийства он, якобы, поехал за город развеяться. Впрочем, за Терри подобная привычка водилась и раньше, так что никто этому не удивился.

Еще выяснилось, что из дома Кира звонила Турно. Адвокат сказал полиции, что Кира была явно расстроена и что он предложил свою помощь, но та отказалась и попросила перенести разговор по делу, которое Турно вел для нее, на другой день. У полиции вопросов к нему также не возникло.

Тут подошло время эфира Джордана, и герои смогли узнать, что же за проблемы возникли в фонде Святой Марты. В студию пришло двое сотрудников и рассказали, что их коллеги вчера внезапно пропали. Пропавшие люди, Энтони и Элизабет, были парой. Энтони оставил записку, в которой сообщал, что для них смерть Киры была слишком большим ударом и что они хотят уехать. Но при этом сделали они это очень неожиданно, и Элизабет даже не попрощалась со своей семьей.

Тут в эфире появился неожиданный гость, Брайан Мэллот. Он весьма известная в Джуно фигура и даже недолго пробыл мэром города, успешно избравшись на этот пост в прошлом году. Правда потом ему предложили большую должность в Постоянном Фонде Аляски, фонде, который управляет доходами от нефти штата. Совместить эту должность с креслом мэра он не мог, и поэтому подал в отставку, оставив должность своему заместителю.


Мэллот сообщил, что у него с Кирой была договоренность о крупном пожертвовании, которое он хотел сделать анонимно. Однако смерть Киры не позволила передать деньги ей, так что буквально позавчера он передал всю сумму Энтони. А теперь он пропал, и у Мэллота есть определенные подозрения почему. Расписку в получении ста тысяч он продемонстрировал Джордану и гостям студии, которые вроде бы подтвердили подлинность подписи.

Скандал вышел весьма неприятный, и герои ради Киры решили провести свое расследование. Энтони, по словам девушки, был исправившимся преступником, и она доверила ему вести бухгалтерию фонда. В Джуно у него родственников нет. С Элизабет она знакома с детства. Она из достаточно религиозной семьи. В фонде выполняла функции секретаря.

Неприятные подозрения герои подтвердили в первом же месте -- в кабинете, где Энтони и Элизабет работали вместе, сохранился эмоциональный отпечаток. В целом Энтони убедил ее, что после смерти Киры фонд быстро развалится, что его с его прошлым на приличную работу не возьмут, а у самой Элизабет нет подходящего образования. Так что им и их будущим детям придется влачить жалкое существование. Красть деньги, конечно, это грех и преступление, но по крайней мере они не пойдут этим экотеррористам, которым Мэллот хотел их передать.

Кстати, по поводу денег сомнения были и у самой Киры, и она даже сказала героям, что если бы не определенные обстоятельства, она бы, наверное, не стала их брать. В конце концов, Мэллот фактически хотел через нее спонсировать людей, устроивших проблемы конкурентам аффилированных с Постоянным Фондом фирм.

Теперь герои не знают, как и когда сообщить Кире, что люди, которым она доверяла, по сути предали ее.