суббота, 28 мая 2016 г.

7море, превью

Вышел предварительный вариант базовой книги второго издания “7 моря”. В три сотни страниц, включая информацию по сеттингу, механику и советы мастерам. Вот что я имею сказать про увиденное.

Сеттинг

Сеттинг изменился незначительно. Главное нововведение -- аналог Речи Посполитой, который называется Сарматское Содружество. Состоит из двух королевств -- западной Речипосполитой и восточной Куронии. Отличается тем, что под влиянием наследника умирающий король подложил свинью сейму, объявив всех своих подданных дворянами, а следовательно полноправными членами сейма с правом вето. Сейм после этого добровольно это право вето у себя забрал, не дожидаясь, пока указ вступит в силу и всякие холопы смогут им воспользоваться.

Также к у Сарматов есть свой Комитет Красного Креста, который занимается помощью пострадавшим от войн и катастроф -- прежде всего в соседнем Айзене. В качестве “национального” колдовства им выдали возможность заключать сделки с чертями, которые похожи на аваллонских ши, но не сидят под своими холмами, а бродят по земле, прикидываясь людьми. Береты с петушиными перьями прилагаются.

Инисмор и Горная Марка были по статусу подняты до отдельных наций, но иностранцы в такие детали не вдаются. 20 рыцарей Элейн стали полноценными новыми воплощениями рыцарей круглого стола, и они единственные, кому доступен гламур (кроме ши и самой королевы, естественно).


В Айзене драхенайзен из просто редкого и прочного статусного материала стал материалом полностью исчерпанным и невозобновимым. Почти все сохранившиеся предметы из него ушли кройцриттерам. Последние -- профессиональные борцы с монстрами, каковые под конец Войны Креста понавылазили в Айзене изо всех щелей.

Кроме драхенайзена, которым этих монстров особенно хорошо можно уязвлять, айзенцам выдали особую алхимию с колдовской накачкой, которая позволяет варить всякое-разное из человеческих трупов и других натуральных компонентов. Рецепты в подавляющем большинстве заточены под борьбу с монстрами. Впрочем, монстры бывают разумные, а один из айзенфюрстов, как толсто намекается, вообще вампирша.

Вестен/Вендель теперь не разделенная нация. Просто викинги решили, что гильдером можно награбить больше, чем мечом. Вестенские рейдеры есть, но они то ли неофициальные каперы на службе лиги, то ли радикалы-традиционалисты.

Уссура практически не изменилась. Гай теперь царь, и в данный момент на его место претендуют сын предыдущего царя от первого брака и его вторая жена-айзенка. Предполагается, что эти двое будут символизировать архаичное прошлое и реформистское будущее, но тема пока не особо раскрыта. Перемь уступила место колдовству под названием Matushka's Kosnut'sya, что, по мнению Вика, значит "Прикосновение Матушки". Это колдовство, дает магические способности в обмен на ограничения поведения. Перекидываться в зверей -- один из вариантов.

Монтень, Кастилия и Водачче по сути не изменились, разве что войну между первыми двумя развязали монтеньцы, коварно напав на кастильцев, пока те услали армию в Айзен. Империя Полумесяца и Катай есть где-то далеко. Заявлены аналог Африки и Америк.

Из секретных обществ кроме кройцриттеров изменились кастильские зорро. Лос Вагабундос теперь имеют в своем распоряжении волшебные маски и занимаются тем, что защищают хороших монархов и борются против плохих. Рилашьеры перестали кидаться бомбами, но по прежнему пытаются уничтожить Церковь и монархии. Дочери Софии превратились в ячейку рилашьеров с водаччеанской спецификой. Розенкрейцеры имеют репутацию заигравшихся в книжный героизм дворянских отпрысков. Ну и Страшно Секретный Клуб Главных Злодеев Тейи продолжает плести заговоры.

Механика

По сравнению с предыдущим превью мало что изменилось, но многое стало понятнее. Из основного механизма разрешения конфликтов убралась заявленная цель. Теперь игрок озвучивает “подход”, который он берет на раунд, мастер под этот подход озвучивает сочетание трейта и навыка, игрок кидает и собирает ставки, а потом эти ставки тратятся на действия. Если действие не вписывается в заявленный подход, оно стоит +1 ставку. Если действие требует отсутствующего у персонажа навыка, оно стоит +1 ставку. И это складывается.

На старте персонажу полагается два бэкграунда. Каждый бекграунд дает особый способ получать очки героизма, одно из двух преимуществ на выбор и набор навыков. Преимущества -- это либо особые приемы вроде потратить очко героизма, чтобы запугать противника одним взглядом, либо свойства вроде крепкого желудка или большого размера. Некоторые преимущества требуют взять конкретную нацию. Колдовство -- это тоже преимущество.

Система с бекграундами мне сильно понравилась. Она простая и хорошо отражает национальный колорит. Кроме того, навыки и преимущества можно немного кастомизировать на свободные очки.

Арканы с другой стороны мне не понравились. Каждому персонажу полагается добродетель и изъян. Добродетель -- это по сути особое преимущество, которое активируется бесплатно раз в сессию. Изъян -- способ получить очко героизма в обмен на проблемное поведение. Верность -- это все еще изъян, ага.


Интересный, хотя и спорный механизм предусмотрен для развития. Экспа выдается за продвижение по так называемым историям. Есть мастерская история, которая просто намеченный сюжет. А также у каждого персонажа есть своя индивидуальная история. И в ней он прописывает чего он хочет добиться, какие шаги должен для этого сделать, и что за это получит.

Например. Моя цель -- отомстить графу Плохишу за то, что он убил моего отца. Нужные шаги: 1) узнать, что именно Плохиш убил моего отца, 2) добиться, чтобы Плохиша перестал покрывать маркиз Пафос 3) Застать Плохиша в укромном месте и сообщить ему, что меня зовут Иньего Монтойя и все такое. За это я получу третий ранг в фехтовании.

То есть, наверное, в определенных компаниях это должно работать на ура, сообщать ожидания игроков мастеру, задавать ритм игры и т.п. Но мне это кажется как-то натянутым.

Еще одна механика, которая мне резко не понравилась -- скверна. Когда герой совершает неблаговидные поступки, к нему приходят очки скверны. Одно за первый проступок, два за второй, три за третий и так далее. Мастер кидает д10, и если выпало меньше, чем число набранных очков, персонаж становится злодеем, а игрок отправляется создавать нового.

Скверну дают за убийства, пытки, бездействие при угрозе невиновным и некоторые варианты использования колдовства. Причем судя по примерам, эта механика -- большая палка, которой полагается стучать по голове игрокам, которые начинают отмораживаться. Мне она кажется неуклюжей и явно противоречащий тому, что убивать персонажей игроков просто так правилами напрямую запрещено.

В главе про колдовство явно не хватает рунной магии, которая в сеттинге заявлена. Виды колдовства более-менее унифицированы. Портэ стало лучше. Сортэ теперь позволяет дергать за веревочки в буквальном смысле -- а ля Скорпион из Мортал Комбата -- что профанация. Гламур несколько переделан, но по спектру возможностей изменился мало. Польская магия с чертями сырая и кривая, хотя задумка интересная. Айзенская алхимия слишком узко направлена, на мой вкус.

Правила по фехтовальным школам вполне нормальные, но не сбалансированные как черте что. Есть пять базовых маневров, которые либо заметно усиливают атаку (вместо 1 раны наносят 4, например), либо тем или иным образом ослабляют атаки противника. Не все они одинаково полезны, но правила запрещают использовать один и тот же прием два раза подряд.

Школы также неравновесны. Вальру, ОМГ, позволяет снести дополнительный хит (второй цели, если таковая есть) при атаке. Айзенфауст скромно усиливает рипост и в защитной части, и в контратакующей на 2+. Почувствуйте разницу.

Отдельный раздел посвящен кораблям и мореходству, и он, по моему впечатлению, предлагает играть в компьютерный Firefly в антураже плащей и шпаг. Там есть даже ачивки вида “победи 5 кораблей и получи +1 в дамаг”. Забавно, но как-то очень несерьезно.

В целом механика мне скорее нравится, чем нет. Но она требует от игроков “режиссерской позиции”, что понравится не всем. Из явных проблем я вижу безумное превосходство огнестрельного оружия над всем другим. Также странновата предложенная механика по так называемым “драматическим сценам”. Это когда все пошли на бал и пытаются чего-нибудь добиться. И вот партийный шпион проследил за злодеем, подслушал, что в его кабинете хранится Секретный План, пробрался в кабинет, но тут у него кончились ставки и он завис. Не фатально, но непродуманно.

Оформление

Иллюстраций много, они по большей части качественные, хотя встречаются и не очень. Но будет бурление всего. В книге замечены две картинки с целующимися парами. В первом случае с двумя кабальеро, во втором -- с двумя пиратками. Милонова на вас нет, господа иллюстраторы.

Из веселого среди телохранителей Ее Королевского Величества замечен кучерявый и довольный… ифриаваллонец? Уссура иллюстрирована деревенькой с, по-моему, Васильевским Собором при ней. А главу про Церковь открывает священница, играющая на скрипке.

Зато есть охренительная иллюстрация того, как выглядит портэ.

Комментариев нет:

Отправить комментарий