воскресенье, 24 июля 2016 г.

Как начать делать хорошую игру про выбор и запороть ее в конце

Не так давно я прошел Life is Strange. Это интеракивный пятисерийный фильм с элементами исследования, притворяющийся компьютерной игрой. Меня он зацепил, поскольку оказался отличным примером того, как отличный сюжет, где все на своем месте, может увести в совершенно невменяемые дебри. Очевидно, спойлеры, хотя и небольшие.



В целом это игра про выбор и последствия, как и положено интерактивным фильмам. Но с самого начала в него вводится отличный plot device, играющий на эту концепцию. Героиня умеет перематывать назад время на несколько минут. Концепция, прямо скажем, далеко не оригинальная (фильм Riley Rewind, например, построен на ней же, причем в том же антураже) но в интерактивном продукте она начинает играть новыми красками.


Любой серьезный выбор в игре сопровождается внутренним монологом героини: ой, а правильно ли я поступила, а если бы я поступила иначе, то было бы так-то и так-то, так может лучше отмотать время и все переиграть? И да, сомнения озвучиваются обоснованные.

Поскольку история отчасти про взросление, по мере развития сюжета героиня становится, во многом благодаря своей способности, более уверенной в себе и, что называется, proactive. Вмешивается в дела других людей, помогает беззащитным, наказывает плохих и вообще ведет себя практически героически.

И тут приходит конец третьей серии, и игра бьет игрока обухом по голове. Выдает ситуацию, когда, во-первых, от твоих действий зависит не то, будут ли героиню уважать скейтеры или какую оценку по физике получит лучший друг, а вполне себе человеческая жизнь. Причем человека, страдающего совершенно незаслуженно и не имеющего больше никого близкого. А, во-вторых, отрубает перемотку назад, и предлагает игроку продемонстрировать, хорошо ли он помнит всякие мелкие улики, которые он либо видел мельком, либо мог вообще пропустить.

Разумеется, после такого поворота логичным и интересным направлением для истории был бы рассказ о том, что даже со способностью позволяющей переигрывать события, выбор все-равно имеет последствия, за которые нужно отвечать. Но, блин, нет, авторы уходят совершенно в другую степь.

Внезапно игра превращается в "Эффект бабочки", последствия прошлых действий отменяются и возвращаются обратно, жанр скачет через хоррор про маньяка через психоделику в фильм катастрофу. И на выходе оказывается, что в игре про выбор и последствия есть ровно один выбор с двумя альтернативами: эгоистичной и альтруистичной.

При этом в игре полно ярких запоминающихся моментов, как эмоционально, так и геймплейно (я терзал сцену с наркоторговцем до тех пор, пока в результате никто не пострадал). Есть отличные персонажи, очень приятная музыка и вообще много достоинств. Но насколько она могла бы быть лучше, если бы не дурацкое торнадо, с которого она начинается.