пятница, 10 августа 2018 г.

Capharnaum -- мысли о механике


Мне довелось недавно опробовать игруCapharnaum - The Tales Of The Dragon-marked”. По сеттингу это сказочный Ближний Восток с джиннами, крестоносцами и прочими верблюдами. Но бегает игра на достаточно забавной механике, которая во многом похожа на roll-n-keep из первой редакции “7 моря”. Собственно, мы сыграли короткую игру, чтобы попробовать эту механику.



В Кафарнауме используется принципиально тот же бросок, что и в “7 море” -- характеристика + навык, оставляем характеристику, сравниваем с назначенной сложностью -- но вместо д10 используются д6. Также “взрываются” не все кости, а только одна (у продвинутых персонажей может быть две или три).

Дальше начинается интересное. Кости, не вошедшие в результат, не отбрасываются, а определяют степень успеха. За 6 дается две степени, за 1 - ноль, за любой другой результат - одну. Соответственно, не имея большого навыка, добиться по-настоящему значимого успеха невозможно, что сильно повышает полезность навыков по сравнению с характеристиками.

Еще интересное -- то, что взрывающуюся кость игрок не обязан добавлять в группу, определяющую успешность или неуспешность действия. То есть если на других костях выпал хороший результат, взрывающуюся имеет смысл добавить ко второй группе, особенно, если выпала шестерка, которая и сама дает две степени успешности, и при докидке может еще добавить еще степеней.

У механики есть странный артефакт. Степени успеха являются также степенями неудачи, если результат основного броска оказался ниже сложности. Из-за этого человек с высоким навыком, но маленькой характеристикой, будет садиться в лужу с куда более серьезными негативными последствиями, чем если бы у него навыка не было вообще. Это отчасти нивелируется тем, что кости с большими значениями уходят в первую группу, но выглядит все-равно довольно странно.

Наконец, последнее правило, касающееся основного броска, позволяет “понтоваться” -- заявлять, что ты оставишь меньше костей, чем тебе положено за характеристику. Эт, очевидно, понижает шанс успеха, но повышает его степень (а также степень неудачи, если бросок был плохой).

На практике эта механика довольно забавна, но не без изъянов. Про фактический штраф за высокий навык было сказано выше. Эффект становится более выраженным, если характеристика, по которой делается бросок, равна 1. Базовая сложность броска в игре -- 9, и накидать ее при одной оставляемой кости чертовски сложно.

Если бы я исправлял указанный недостаток, я бы сделал две вещи. Во-первых, позволил бы повышать число оставляемых костей за счет уменьшения числа кидаемых. Например, по курсу 1 к 2, чтобы бросок вида 6к1 можно было превратить в 4к2.

Во-вторых, я бы сказал, что степени успеха/неудачи больше 1 можно получить только тогда, когда используется “понт”, причем с ограничениями. Если персонаж понтуется на 1 кость, можно получить до 3 степеней, если на 2 кости, то до 6 степеней и так далее. Это сделает риск серьезной неудачи решением игрока, а не требованием системы.

Дальше на такую механику можно накручивать другие “фишки”. Например, в оригинале при появлении трех и более одинаковых значений костей на броске, который входит в “путь персонажа”, активируется специальная способность, а за драматическую валюту можно “докупать” недостающие до такой активации кости. Эта механика довольно легко перекладывается в спецспособности фехтовальных школ, например, но может “по умолчанию” давать возможность зарабатывать степени успеха без “понтов”. За степени успеха можно “покупать” применение фехтовальных приемов или дополнительные эффекты магии. И так далее.