среда, 25 декабря 2013 г.

Кашевар post mortem

Зимний Кашевар был первым конкурсом, в котором я участвовал, и, скорее всего, будет последним. Я обнаружил, что писать с ограничениями, которые предполагает любой конкурс, мне просто не комфортно.

Прежде всего речь идет об ограничении по числу слов, конечно. 4,000 слов — это очень, очень мало. Лично мне оказалось сложно впихнуть в такой объем все, что хотелось впихнуть, и под нож пошел собственно запланированный сюжет.

Впрочем, буду откровенен — если бы этого ограничения не было, я бы вообще не взялся участвовать в конкурсе, потому что тогда бы я точно не успел все записать. Писать к дедлайну — это, как выяснилось, совсем не для меня.

Так что в будущем я намереваюсь придерживаться принципа «when it's ready».

«Наследство» я в любом случае собираюсь доводить до ума и водить. Скорее всего, и записывать тоже — половина работы проделана. Будет ли это более длинное приключение с участием НПС и правилами по переносу Дженги между сессиями, или что-то камерное и односессионное, как сейчас, я еще не решил. Но в планах в любом случае более серьезные завязки для всех персонажей (желательно, чтобы у всех были взаимосвязанные скелеты в шкафу и личные цели). Возможно, кто-то из персонажей будет вообще заменен на что-то, более стимулирующее к внутрепартийной игре.

Ну и пару слов о самой идее игры. Поводить что-то, где «нельзя рассказывать друг другу все, что вы узнали» у меня вызревала уже давно. Я даже набросал эскиз с тремя известными исследователями Африки, которые получили одно проклятье на троих и которые обязаны поддерживать каждый свою часть заклинания, удерживающего проклятье в рамках. В задумках также фигурировали подстроенное убийство Бейкера одним из героев и расследование этого убийства местными властями и другими героями, личная игра для одного из героев в то, чтобы не давать остальным делиться секретами и так далее.

Именно для Кашевара были написаны сами персонажи, привязанные к ключевым словам, поиск предназначенных для них табу и подробное описание проклятия. Откапывать культурные ссылки на всякие тюрьмы и боксерские традиции для подсказок — это была самая приятная часть работы (хотя и тут есть явный провал с завязками для Оккультиста, на которого просто не хватило времени).

По текстам остальных авторов я мало что могу сказать, потому что пока не вчитывался. Кето впечатлил меня отличным оформлением. Престиж заинтересовал общим подходом «вот вам строительные блоки и генеральная линия, а дальше собирайте сами», хотя тема Leverage и прочих друзей Оушена мне не очень близка.

PS. Тут я выложил свою точку зрения на использование дженги вообще и в «Наследии» в частности.

понедельник, 23 декабря 2013 г.

Дженга, seriously

Я надеюсь, что скоро будут подведены итоги “Кашевара”, и тогда я напишу полноценный post mortem по тому, что я прислал на конкурс. Но кое о чем я хотел бы поговорить уже сейчас.

Вышло несколько отзывов, и их авторы дружно задавали вопрос о том, почему я предлагаю использовать дженгу в “Наследстве”. Конкретная критика заключалась в следующих моментах: дженга требует ловкости рук от игрока, и поэтому ставит их в неравные условия, дженга не зависит от статистик персонажа, дженга отвлекает от игры. Поправьте, если я что-то упустил.

По первому вопросу я хочу сказать довольно очевидную на мой взгляд вещь. Когда для игры в ДнД4 требуется собрать билд или принять тактическое решение в бою — это делает игрок, а не персонаж. Игроки, которые лучше умеют справляться с этими задачами, будут иметь преимущество. В игре, где нужно собрать улики и выбрать правильную трактовку, чтобы добраться до злодея, преимущество будут иметь игроки, способные к анализу улик. И это нормально.

Второй пункт напрямую соотносится с жанром игры. Это хоррор. Игра не про то, как герои проявляют бойцовскую доблесть, чтобы справиться с противниками, которые бы убили более слабых людей. Это игра про то, что есть неуязвимое чудовище, которое хочет и может всех протагонистов убить, и убивает их одного за другим. И шанс умереть не зависит от того, является ли протагонист ветераном трех войн с гранатой под подушкой или одиннадцатилетней воспитанницей института благородных девиц. Нужна ли в игре про это механика с навыками и бросками?

С другой стороны дженга, на мой взгляд, весьма хорошо отражает клише жанра. Группа несет потери как единое целое — поэтому одна башня на всех. Люди идут на риск ради нарративных выгод (ура, мы добрались до подвала, теперь он нас точно не достанет! ) в обмен на нарастание напряжения — что и симулируется ходами в дженге.

В “Наследстве”, правда, я несколько изменил эту базовую механику, но это потому что акценты в игре смещены с тщетных попыток выжить на динамику обмена информацией. 

Наконец, третий пункт, на мой взгляд, вполне обоснован. Если “пропсы” отвлекают игроков, то их использовать не надо. Но тут мне есть что сказать по личному опыту. Мне довелось играть в свое время в кабинетку, где важная часть игры симулировалась именно дженгой. Грубо говоря, для достижения целей ряда персонажей было необходимо вытащить некоторые конкретные блоки (они был маркированы). А падение башни, согласно правилам, приводило к весьма плачевным последствиям для всех.

Мне досталась роль, которая была завязана на дженгу. Мне доводилось тянуть блоки, причем иногда в тайне от других игроков (“ой, доктор, а что это вы делаете с реактором?” — “тише, тише, это важный научный эксперимент”). И это было весьма эмоционально яркой частью игры.

Я не берусь утверждать, что в настолке дженга будет работать так же хорошо, как сработала для меня в той игре. Проведу — расскажу. Но у меня есть довольно большая надежда на это.

четверг, 5 декабря 2013 г.

Почти ванталосеттинг

«Заключенные, внимание! Вы все — враги Единства. Воры и убийцы, корумпированные слуги Системы и политические диссиденты, тунеядцы и психи. В былые времена вас бы отправили на каторгу искупать свой долг. Но теперь для таких как вы Конклав назначил другое наказание.

Вас ждет новый мир. Никакой Системы, никакого контроля, полная, абсолютная свобода. Распоряжайтесь ей, как хотите.

Можете просто сдохнуть или сдаться аборигенам. Местные царьки с готовностью применят свои примитивные знания о пытках, чтобы извлечь хоть какую-то выгоду из ваших тел и разумов.

Или замаскируйтесь, влейтесь в местное общество, добейтесь хоть какого-то положения. Это скрасит ваши недолгие и полные страданий годы в этом адском мире.

Но вы можете и раскаяться в содеянном, склониться перед Системой и молить ее позволить снова служить ей. Система может простить вас, рассказать, как искупить долг на той стороне, вернуть назад. Это единственный выход оттуда.

Добро пожаловать в изгнание, заключенные. Добро пожаловать на тюремную планету Земля!»

воскресенье, 14 июля 2013 г.

A game of boo

Пришла в голову идея для игры. Играем группой приведений, населяющих заброшенный дом, в который на ночь на слабо забрались типичные подростки. Цель игры — убедить детишек залезть в ужасный подвал и упокоить кости призраков. Подростки нервные и глупые. Призраки страшные на вид и имеют проблемы с общением голосом. А дом старый и полон мест, где можно убиться в темноте. Опционально — злобный призрак серийного убийцы, который и виноват в сложившейся ситуации.

ЗЫ Устраивать полтергейсты и прочие вещи — единственный способ взаимодействия с живыми — можно только за счет силы их страха. Главное — не переборщить.

суббота, 9 марта 2013 г.

Еще из старого, про децимацию

На днях обсуждали подвиг Фиваидского легиона, которые приняли христианство и отказались приносить жертвы всяким юпитерам, за что были подвергнуты неоднократной децимации. Встал вопрос — а если в легионе осталось всего 9 человек, то как их децимировать. 

Формальный ответ: децимировать нельзя. 

Креативный ответ: децимировать после этого нужно каждого оставшегося легионера индивидуально. Руки там отрубать потихоньку и другие части тела.

пятница, 8 марта 2013 г.

Фотодоказательства

Перечитываю геймфорумовские дневники, выборочно вытаскиваю…

Дело было в этих ваших интернетах, а конкретнее на каком-то форуме, посвященном вопросам религии. Как водится, случился эпичный холивар на тему того, где правильно верят — в Риме или в Москве. И один из бойцов информационного фронта заявил, что у него есть железобетонные доказательства того, что православие — богоугодная вера, в отличие от католицизма. 

Доказательство было таковым. Есть особые облака, заявил этот кадр, которые как бы светятся изнутри, и свет этот — господне чудо. Так вот. Эти благодатные облака зависают над православными церквами, а вот от католических бегут как черт от ладана. Разве не ясно, с кем Бог? 

Почему-то в существование таких облаков, в наглую игнорирующих воздушные течения в угоду религиозным предпочтениям, многие не поверили. И тогда наш гигант духа привел убийственный аргумент. У меня есть фото, и я могу их показать, заявил он. И показал. 

Когда на форуме появилась картинка с подписью «вот они», все сразу поняли, что спор окончен. На фотографии была маленькая церквушка, а над ней — чистое небо без единого облачка.

четверг, 14 февраля 2013 г.

"И тогда Кортаро закинул ногу за ногу, а сверху положил третью ногу"

Вспомнилось тут, как я водил своим игрокам «Кошку». Игра там происходит в мире, который когда-то был технологически продвинут, пережил катастрофу, выкарабкался и теперь находится на уровне 16-17 века.

Тот факт, что когда-то люди летали в космос, игроки обнаружили далеко не сразу. А когда обнаружили, возбудились возможностью того, что где-то там на других планетах живут люди, потомки колонистов. И однажды они могут вернуться.

Впрочем, потом ход мысли принял более мрачный оборот. «А вдруг они считают себя истинными наследниками планеты и захотят нас всех истребить? Вдруг для них мы неправильные мутанты? А мы вообще люди, кстати?» И в этот момент родилась фраза, вынесенная в заголовок.

суббота, 9 февраля 2013 г.

О "Хижине в лесу"

Наконец-то посмотрел этот фильм. Он хороший, но речь не об этом. Дальше спойлер.

В целом попытка рационализировать конвенции фильмов ужасов вышла неплохая. Но остается открытым один вопрос. В фильме говорится, что раньше ритуалы были проще и можно было просто жертву кидать в вулкан. Вопрос — как именно до людей доходит информация, что «муахаха, жалкие смертные, теперь из нужно не просто мучительно убить, но еще и дать им шанс спастись»? Ктулхи нашептывают культистам?

Ну и еще меня совершенно возмущает, что у директора базы есть туннель до храма, но нет табельного пистолета. Да и вообще ситуация, когда ритуал завалили минимум в пяти разных локациях, говорит о том, что организацией задабривания ктулх занимались какие-то ламеры. Что, кстати, в фильме и показано.

воскресенье, 20 января 2013 г.

Хитрый план Джокера

Смотрю анимационный сериал про Бэтмена. В одной из серий Джокер уже было скармливает второстепенного персонажа акулам, но в последний момент передумывает, заявляя, что «тогда у рыбок не будет аппетита для Бэтса». Джокер, конечно, псих. Но можно ведь и с другой стороны посмотреть…

Скажем, в рамках жанра у значимых персонажей есть запас сюжетного иммунитета. Поэтому тот же Джокер может пачками убивать безымянных людей, но с именными персонажами даже второго плана уже есть трудности.

В РИ это может выражаться какими-нибудь драма дайсами у положительных персонажей. Но, допустим, сюжетный иммунитет — это некая цена в «очках злодейскости», которую отрицательный персонаж должен заплатить, чтобы вывести из сюжета положительного. В этом случае поведение Джокера становится рациональным. «Я коплю на Бэтмана и растрачиваться на всякую мелюзку не собираюсь». А возможно, что сказать это он хочет не Бэтмену вовсе, и все противостояние — тоже часть хитрого плана по фарму злодейскости.

Кстати, зарабатываться очки злодейскости должны на всяких злодейских планах, очевидно. У Джокера профиль безумного маньяка, потому и планы его выглядят иррационально. Но осуществляет-то он их в нашей конструкции не ради прибыли или даже троллинга жителей Готэма, а чтобы в один прекрасный момент сказать, «Бэтс, *теперь* я могу тебя убить».

Ну и то, что он постоянно попадается, а потом сбегает из Аркхэма, можно также объяснить с этой точки зрения. Побег, скажем, врехом на ракете, замаскированной под рождественскую ель, тоже приносит злодейскость.

Вообще мне хотелось бы поводить модуль про попаданцев в мир комикса, которые пытаются из него выбраться за счет знания законов жанра. Причем попадают они жестко в роли суперзлодеев, а чтобы выбраться, им нужно добиться окончательной победы над супергероями. Вопреки тем самым законам, которые говорят, что это невозможно.