Показаны сообщения с ярлыком Игромеханика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Игромеханика. Показать все сообщения

пятница, 10 августа 2018 г.

Capharnaum -- мысли о механике


Мне довелось недавно опробовать игруCapharnaum - The Tales Of The Dragon-marked”. По сеттингу это сказочный Ближний Восток с джиннами, крестоносцами и прочими верблюдами. Но бегает игра на достаточно забавной механике, которая во многом похожа на roll-n-keep из первой редакции “7 моря”. Собственно, мы сыграли короткую игру, чтобы попробовать эту механику.



В Кафарнауме используется принципиально тот же бросок, что и в “7 море” -- характеристика + навык, оставляем характеристику, сравниваем с назначенной сложностью -- но вместо д10 используются д6. Также “взрываются” не все кости, а только одна (у продвинутых персонажей может быть две или три).

Дальше начинается интересное. Кости, не вошедшие в результат, не отбрасываются, а определяют степень успеха. За 6 дается две степени, за 1 - ноль, за любой другой результат - одну. Соответственно, не имея большого навыка, добиться по-настоящему значимого успеха невозможно, что сильно повышает полезность навыков по сравнению с характеристиками.

Еще интересное -- то, что взрывающуюся кость игрок не обязан добавлять в группу, определяющую успешность или неуспешность действия. То есть если на других костях выпал хороший результат, взрывающуюся имеет смысл добавить ко второй группе, особенно, если выпала шестерка, которая и сама дает две степени успешности, и при докидке может еще добавить еще степеней.

У механики есть странный артефакт. Степени успеха являются также степенями неудачи, если результат основного броска оказался ниже сложности. Из-за этого человек с высоким навыком, но маленькой характеристикой, будет садиться в лужу с куда более серьезными негативными последствиями, чем если бы у него навыка не было вообще. Это отчасти нивелируется тем, что кости с большими значениями уходят в первую группу, но выглядит все-равно довольно странно.

Наконец, последнее правило, касающееся основного броска, позволяет “понтоваться” -- заявлять, что ты оставишь меньше костей, чем тебе положено за характеристику. Эт, очевидно, понижает шанс успеха, но повышает его степень (а также степень неудачи, если бросок был плохой).

На практике эта механика довольно забавна, но не без изъянов. Про фактический штраф за высокий навык было сказано выше. Эффект становится более выраженным, если характеристика, по которой делается бросок, равна 1. Базовая сложность броска в игре -- 9, и накидать ее при одной оставляемой кости чертовски сложно.

Если бы я исправлял указанный недостаток, я бы сделал две вещи. Во-первых, позволил бы повышать число оставляемых костей за счет уменьшения числа кидаемых. Например, по курсу 1 к 2, чтобы бросок вида 6к1 можно было превратить в 4к2.

Во-вторых, я бы сказал, что степени успеха/неудачи больше 1 можно получить только тогда, когда используется “понт”, причем с ограничениями. Если персонаж понтуется на 1 кость, можно получить до 3 степеней, если на 2 кости, то до 6 степеней и так далее. Это сделает риск серьезной неудачи решением игрока, а не требованием системы.

Дальше на такую механику можно накручивать другие “фишки”. Например, в оригинале при появлении трех и более одинаковых значений костей на броске, который входит в “путь персонажа”, активируется специальная способность, а за драматическую валюту можно “докупать” недостающие до такой активации кости. Эта механика довольно легко перекладывается в спецспособности фехтовальных школ, например, но может “по умолчанию” давать возможность зарабатывать степени успеха без “понтов”. За степени успеха можно “покупать” применение фехтовальных приемов или дополнительные эффекты магии. И так далее.

суббота, 14 января 2017 г.

Take it/Risk it

Мое давнее хобби -- придумывать механики для ролевок (или переделывать чужие). Моим постоянным игрокам приходится мириться с этим недостатком, за что я им всячески благодарен.

Текущий проект называется Take it/Risk it. У меня есть некоторая надежда на то, что он достаточно rules-light и близок к словескам, чтобы прижиться в нашей компании. Там даже кидать кубики не обязательно -- но можно, если хочется.

База -- основа механики и разные опции

Магия -- по набору возможностей похоже на 1-4 круг ДнД 3.5, но без боевой составляющей.

Плюс небольшие опциональные правила для драматических сцен и управлению организацией.

Все пока не тестировалось на практике.

воскресенье, 29 мая 2016 г.

7море. Как это все поправить

Очень похоже, что принципиально механика меняться уже не будет, так что можно уже начинать прикидывать, как ее можно довести до ума. А доводить нужно, потому что в некоторых частях она попросту не работает на тот вариант игры, который сам же Вик предлагает для 7 моря.




Чередование навыков



Для начала Вик хочет, чтобы игроки использовали в конфликтах разнообразные навыки. Типа, сначала прокатился на люстре, потом шпагой проткнул двух брутов, потом рявкнул еще на двух и обратил их в бегство, а потом ослепительно улыбнулся спасенной красотке и растопил ее ледяное сердце. Механически это поддерживается тем, что на использование еще не применявшегося в сцене навыка дается бонус в 1 дайс.


Неумолимая математика говорит, что этого мизерного бонуса недостаточно. Он делает смену навыков выгодной либо при равенстве навыков, либо тогда, когда с меньшим навыком можно использовать больший трейт. Понятно, что игрок будет брать себе максимальный трейт и навык для того, чем хочет занимать персонажа, так что такие случаи будут редки. А если учесть, что начиная с 3 ранга к навыкам прикладываются весьма солидные бонусы, любой здравомыслящий человек будет пользоваться одним и только одним навыком.


Выход я вижу в следующем. Для начала, убрать бонусы за ранги навыков в том виде, в котором они есть сейчас. Вместо этого дать бонусы за 5 ранг навыка и 5 ранг трейта, которые можно активировать при задействовании оных за очко героизма. К трейту привязать возможность собрать 2 ставки за 15 на дайсах. К навыку -- взрывающиеся десятки.


Во-вторых, бонус за чередование навыков нужно убрать. Вместо дополнительного куба нужно отслеживать, сколько разных навыков за сцену задействовал персонаж. За 3 при смене сцен давать 1 очко героизма. За 5 -- 2 очка. За 7 -- 3 очка.


Очки героизма



ОГ в игре работают как валюта, за которую можно купить немножко спотлайта. Но не все способы ее потратить одинаково полезны. Например, можно дать +1 дайс к своему броску, либо +3 дайса к чужому. Рациональные герои всегда ходят парами и помогают друг другу, что, конечно, правильно, но иногда выглядит глупо. Чтобы первый вариант был жизнеспособным, его нужно позволить использовать после броска, а не до. Тогда он будет давать те же полторы ставки в среднем, что и три дополнительных дайса на броске.


Также я считаю нужным изменить получение ОГ за сброс ненужных дайсов на броске. Нынешние правила предлагают по сути торговаться с мастером о том, сколько именно дайсов он хочет получить за ОГ. Я бы установил четкий курс и сказал, что за каждые два дайса, отданные в банк мастера, игрок получает одно ОГ.


Аркана



Аркана по большому счету перекочевала из первого издания с минимальными изменениями. Сейчас это по сути один дополнительный квирк и одно дополнительное преимущество, которые можно активировать раз в сессию. Мне это кажется несколько скучным. Я бы вообще сделал аркану одной из главных характеристик персонажа, определяющей его страстью.


Собственно, я так и делал, когда собирался водить 7 море под Дневник Авантюриста. Те старые правила я и конвертирую.


Аркана - это особо яркая черта характера, которая определяет мотивации и поведение персонажа. Любая аркана - это обоюдоострый клинок. Следуя ей, персонаж может совершать как высокие, так и низменные поступки, но всегда это поступки выдающиеся.


Пример. Аркана Любовь позволяет человеку делать невероятные вещи ради своей возлюбленной. Но она же делает его склонным к поиску все новых любовных приключений и побед, а в любви, как известно, все средства хороши. Д’Артаньян, влюбленный в едва знакомую ему Констанцию, по одной ее просьбе отправляется в Англию, рискуя своей жизнью и жизнями друзей и не рассчитывая на иную благодарность, кроме признательности возлюбленной. Он же обманом забирается в постель к Миледи, попутно соблазняя Кэт.


Иными словами, Аркана задает обстоятельства, в которых ее носитель может проявить свои выдающиеся качества, но не диктует ему, чего именно и какими средствами он будет добиваться. И следуя своей Аркане, персонаж выбирает для себя, будет ли он злодеем или героем.


Игрок может активировать Аркану своего персонажа в подходящих для этого обстоятельствах. Эффект зависит от того, ради чего активируется Аркана.


Активация Арканы ради злодейских поступков, продиктованных эгоизмом, явно идущих в ущерб невиновным людям и т.п., дает 2 дополнительных дайса на всех рисках до конца сцены.


Активация Арканы ради героического поступка, который ставит персонажа под удар ради посторонних ему людей или дорогих ему идеалов, дает 2 дополнительных ставки на одном риске.


Аркану нельзя активировать в двусмысленных ситуациях, когда сам игрок не может трактовать действия своего персонажа как героические или злодейские.


В течение эпизода Аркану можно активировать до двух раз -- один для героического поступка и один для злодейского.


Использование Аканы отмечается на специальном счетчике. Он имеет десять позиций. Справа отмечаются героические поступки, слева злодейские. Пока на счетчике остаются пустые места, каждое использование Арканы просто отмечается на нем.


Когда пустых мест не остается, злодейское и героическое начала в дикой карте вступают в борьбу. При каждой активации Арканы кидается 1d10, и результат сравнивается с состоянием счетчика. Меньшие результаты соответствуют злодейской части, большие -- героической. Счетчик сдвигается только в том случае, если персонаж активировал свою Аркану на той же стороне, на которую пришелся бросок дайса.


Став полным героем, то есть сдвинув счетчик Арканы до конца влево, персонаж теряет возможность использовать Аркану для злодейских поступков, и наоборот -- сложившийся злодей не может получить преимущество при совершении героических поступков. Также сложившиеся герои и злодеи могут активировать свою Аркану один раз в сессию.


Что важнее, сложившиеся злодеи под контролем игроков переходят в разряд НПС, и сталкиваются с законами мира, которые противостоят им. Злодей, вступивший в прямую конфронтацию с персонажем, отмеченным Арканой получает штраф к числу дайсов, которые он кидает на рисках. Этот штраф равен половине разницы между числом героических и злодейских отметок на счетчике противника.


Этот штраф распространяется только на прямое противостояние злодея и героя, так что разумные злодеи всегда используют какое-то количество подручных, которые еще сложившимися злодеями не стали. Он же объясняет, почему настоящие герои могут победить даже превосходящих их по силам злодеев.


Скверна



Предложенная выше механика заменяет не только аркану, но и скверну. Любой поступок, который в оригинальной механике дает персонажу скверну, учитывается так же, как активация Арканы для злодейского поступка, за одним исключением. Такие поступки всегда приводят к смещению счетчика в сторону злодейства.


Таким образом мы убираем эффект внезапного перехода персонажа игрока в категорию злодеев, но сохраняем механизм скатывания на темную сторону за счет колдовства.


Колдовство



На новое колдовство нужно смотреть довольно пристально. Портэ и сортэ в новой редакции выглядят вполне пристойно. Например, очень хорошо получилось с малой и большой кровавой маркой для портэ и с рубцами судьбы, которые усиливают сортэ, но могут внезапно выйти боком.


Гламур странноват тем, что число его обладателей в сеттинге ограничено, причем очень небольшим числом, но да ладно. В этом есть своя фишка.


Но вот с уссурской и особенно сарматской магией нужно что-то делать, и отговорки Вика про то, что “она оооочень сильная, потому что она должна искушать героев” меня не убеждают. Если злодеи могут разрушать города, то почему они это не делают?


И Прикосновение Матушки, и Сандерис меня несколько напрягают тем, что их рамки никак не ограничены, и мастеру полагается использовать чутье, когда игроки начнут просить у него способностей. С одной стороны это хорошо -- никогда не знаешь, что может выкинуть колдун. Но с другой я бы сказал, что для каждого варианта колдовства стоит прописать то, что оно не может делать ни при каких обстоятельствах.

Могущество сандериса нужно точно резать. Либо сказать, что использование большой услуги гарантированно делает героя злодеем, после чего его дьявол считает свою работу успешно выполненной и скрывается, лишая персонажа колдовства. Либо сказать, что большая услуга может многое, но не настолько многое. И ответ да/нет на любой вопрос о прошлом за очко героизма -- это смерть любых детективных сюжетов.


Огнестрельное оружие


Автоматическая драматическая рана за попадание из огнестрельного оружия -- это приглашение всем персонажам ходить с перевязью Титча. Особенно против злодеев. Я бы сделал более вменяемый вариант -- для компенсации раны от огнестрела требуется 2 ставки, а не одна, как для остального оружия.

суббота, 8 марта 2014 г.

Myrk words - добытчик тайн

Твое призвание -- узнавать то, что другие люди хотят оставить тайным. Будь то промышленные секреты для твоего клана, детали интриги твоих врагов или постыдные секреты союзников, узнать можно все, если выбрать правильный подход. Главное, не потерять при этом голову -- во всех смыслах.


Ходы:


Когда ты неожиданно для всех нападаешь на доверяющего тебе человека, используй Лихость. Ты наносишь жертве 2 пункта урона здоровью. Если успех полный, выбери одно:


- Если нападение совершено наедине, ты не привлек внимания. Если при свидетелях, они ошеломлены, и у тебя есть небольшая фора, чтобы что-то предпринять.


- Ты либо наносишь 3 пункта урона, либо оглушаешь свою жертву.


- Если ты пытался сохранить инкогнито или свалить вину за нападение на кого-то другого, тебе это удалось.



Когда ты шантажируешь кого-то с помощью компромата, используй Убедительность. При успехе твоя жертва поддается на давление. Если успех частичный, выбери одно:


- Жертва воспринимает факт шантажа близко к сердцу и в будущем предпримет значительные усилия, чтобы навредить тебе.


- Давление оказывается слишком серьезным, и жертва шантажа начинает вести себя иррационально.


- Жертва не может выполнить все твои требования по не зависящим от нее причинам.



Когда ты пытаешься незаметно узнать содержимое чужого разговора, подслушав его или прочитав слова по губам, используй Мастерство. При успехе ты узнал значительную часть разговора. Если успех полный, выбери одно:


- Тебе удалось узнать разговор полностью, со всеми делами.


- Ты сделал так, чтобы твой интерес к разговору не был замечен кем-либо посторонним.


- Если участники разговора скрывали свои личности, ты смог их узнать, или по крайней мере заметить достаточно примет, чтобы опознать при встрече.


Когда ты пытаешься незаметно подбросить или украсть небольшой предмет, например, подложить улику в чужой карман, стащить ключ с пояса или подсыпать снотворное в чужой бокал, используй Мастерство. При успехе ты добился своего. Если успех частичный, выбери одно:


- Твой поступок заметил кто-то со стороны, но предпочел не поднимать шум.


- Пропажу или лишний предмет обнаружили раньше, чем ты надеялся.


- Чтобы добиться своего, тебе пришлось организовать отвлекающий маневр, и твой след при желании можно обнаружить.


У тебя есть группа прикормленных людей из городских низов, которых ты можешь использовать для заданий, не требующих специальных навыков. Например, они могут найти кого-то по описанию, проследить за кем-то в общедоступном месте или устроить беспорядки.


Ходы занавеса:


Когда ты сдаешься в плен врагам, сознавая, что выжить там не удастся, ты можешь подкинуть им дезинформацию.

Когда твое имя смешано с грязью, ты можешь опубликовать компромат, который уличает тебя и еще одного человека.

пятница, 28 февраля 2014 г.

О Noblesse Oblige

Не так давно я обещал +Vladimir Abashkin небольшой отзыв по Noblesse Oblige, нетбук по 7морю с механикой социального комбата. Обещанное исполняю.

1. Часть про функционирование двора годная, хотя, на мой взгляд, там не хватает того момента, который был хорошо озвучен в аналогичной статье от авторов Лавикандии. Про борьбу фракций и то, что главная задача абсолютного монарха заключается в арбитраже и лавировании между ними. Прочие моменты (про придворных-заложников, про очереди на аудиенцию и т.п.) весьма полезны и уместны.

2. У меня вызывает сомнения раздел с титулами. Уж больно много их наворотили, причем каждый титул -- отдельный эшелон, хотя в реальности, например, маркиз был тем же графом, просто с пограничной землей. Предложенную для кастильцев схему "отец управляет своими землями и землями сыновей" я не очень понял. Зато забавна система в Водачче с назначаемыми церковью графами на континенте.

3. Система для социального комбата несколько разочаровала. То есть сама механика должна работать не лучше и не хуже боевой механики, ибо списана с нее практически подчистую. Но некоторые ее моменты меня смущают.

Для начала, есть разнобой между "школьниками" и "не-школьниками" социального комбата. Не-школьники атакуют навыками, которые задают тему для оскорблений. Школьники -- навыками, которые задают форму оскорблений.

Я бы сделал сначала бросок на тему, в которой будут сражаться дуэлянты с соответствующими бонусами победителю. А атаковать и защищаться дал бы только школьными навыками. Но позволил бы их использовать без тренировки не-школьникам.

Далее, предлагаемая механика никак не взаимодействует со стандартной системой repartee, хотя по идее должна. Логично было бы ее инкорпорировать тем или иным образом, например, сопоставив запугивание и провокацию с какими-нибудь школьными навыками.

Наконец, я бы давал социальные раны от Resolve'а. Потому что он и про силу воли тоже.

Отдельно скажу про то, как механика должна взаимодействовать с отыгрышной частью. Тут критерием может служить только практика, но если снять неразбериху, о которой я говорил выше, то механический выбор приема должен давать подсказку по тому, как отыгрывать. О чем, собственно, и говорится в книге.

Кстати авторы предполагают подход, похожий на подход +Gremlin M. Отыгрыш -> бросок со штрафами или минусами за отыгрыш -> описание результата.

4. Часть про репутацию и геройскость/злодейскость мне понравилась. Она весьма толковая, так что не удивительно, что ее позаимствовали для "Пяти колец".

Единственное что -- ради идеологического сохранения триумвирата герой/негодяй/злодей авторам пришлось развести какую-то странную систему переходом из одной категории в другую, которая иногда бывает из-за поступков, иногда из-за репутации, а для тех, кто раньше имел большую репутацию, а теперь потерял ее, все совершенно по другим правилам.

ИМХО, нужно просто полностью отвязать внутренние установки персонажа от того, каковым его видят окружающие.

5. Школа для девиц, которые дерутся на балу и не хотят повредить платье, просто шикарная по lore. Танцующий драхен! Мираж -- нормальная зеркальная магия для неписей. Я в свое время мыслил в том же направлении.

6. Раздел про романы смешной и какой-то наивный, как будто его пришили к книге в последний момент, чтобы добить объем до нужного. "Бросьте д10, чтобы узнать предмет вашего романтического интереса". Это серьезно?

понедельник, 23 декабря 2013 г.

Дженга, seriously

Я надеюсь, что скоро будут подведены итоги “Кашевара”, и тогда я напишу полноценный post mortem по тому, что я прислал на конкурс. Но кое о чем я хотел бы поговорить уже сейчас.

Вышло несколько отзывов, и их авторы дружно задавали вопрос о том, почему я предлагаю использовать дженгу в “Наследстве”. Конкретная критика заключалась в следующих моментах: дженга требует ловкости рук от игрока, и поэтому ставит их в неравные условия, дженга не зависит от статистик персонажа, дженга отвлекает от игры. Поправьте, если я что-то упустил.

По первому вопросу я хочу сказать довольно очевидную на мой взгляд вещь. Когда для игры в ДнД4 требуется собрать билд или принять тактическое решение в бою — это делает игрок, а не персонаж. Игроки, которые лучше умеют справляться с этими задачами, будут иметь преимущество. В игре, где нужно собрать улики и выбрать правильную трактовку, чтобы добраться до злодея, преимущество будут иметь игроки, способные к анализу улик. И это нормально.

Второй пункт напрямую соотносится с жанром игры. Это хоррор. Игра не про то, как герои проявляют бойцовскую доблесть, чтобы справиться с противниками, которые бы убили более слабых людей. Это игра про то, что есть неуязвимое чудовище, которое хочет и может всех протагонистов убить, и убивает их одного за другим. И шанс умереть не зависит от того, является ли протагонист ветераном трех войн с гранатой под подушкой или одиннадцатилетней воспитанницей института благородных девиц. Нужна ли в игре про это механика с навыками и бросками?

С другой стороны дженга, на мой взгляд, весьма хорошо отражает клише жанра. Группа несет потери как единое целое — поэтому одна башня на всех. Люди идут на риск ради нарративных выгод (ура, мы добрались до подвала, теперь он нас точно не достанет! ) в обмен на нарастание напряжения — что и симулируется ходами в дженге.

В “Наследстве”, правда, я несколько изменил эту базовую механику, но это потому что акценты в игре смещены с тщетных попыток выжить на динамику обмена информацией. 

Наконец, третий пункт, на мой взгляд, вполне обоснован. Если “пропсы” отвлекают игроков, то их использовать не надо. Но тут мне есть что сказать по личному опыту. Мне довелось играть в свое время в кабинетку, где важная часть игры симулировалась именно дженгой. Грубо говоря, для достижения целей ряда персонажей было необходимо вытащить некоторые конкретные блоки (они был маркированы). А падение башни, согласно правилам, приводило к весьма плачевным последствиям для всех.

Мне досталась роль, которая была завязана на дженгу. Мне доводилось тянуть блоки, причем иногда в тайне от других игроков (“ой, доктор, а что это вы делаете с реактором?” — “тише, тише, это важный научный эксперимент”). И это было весьма эмоционально яркой частью игры.

Я не берусь утверждать, что в настолке дженга будет работать так же хорошо, как сработала для меня в той игре. Проведу — расскажу. Но у меня есть довольно большая надежда на это.