Показаны сообщения с ярлыком Сеттинги. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Сеттинги. Показать все сообщения

среда, 8 июня 2016 г.

Мир мглы


Мир мглы -- это настольная ролевая игра про то, как несколько выдающихся людей совместно управляют общиной своих родичей в магическом мире, где после глобальной катастрофы лишь в нескольких небольших городах жить можно в относительной безопасности.
Механика игры в чем то вдохновлена “Постапокалипсисом” Винсента Бейкера, а также одним из многочисленных хаков этой игры, “Legacy” Джеймса Илеса. Однако игра не основана на Apocalypse Engine. Более того, некоторые принципы оригинальной механики Бейкера в данной игре не работают, о чем можно подробнее прочитать в разделе для мастера.

Ссылка на полный текст.

среда, 2 апреля 2014 г.

Бессмертные моей мечты

Завершая тему "Горца", я не могу не поделиться небольшим текстом, написанным под влиянием фильма и сериала. Это своего рода взгляд на то, как могут выглядеть бессмертные существа, тайно живущие среди обычных людей и занимающиеся своими внутренними разборками.

Изначально предполагалось, что ими будут играть игроки, но пока что таких игр я не проводил.

Прыгуны

Прыгуны -- энергетическая форма жизни, способная существовать только в теле человека. Свою жизнь такое существо начинает как обычный человек. Однако после смерти разум этого человека перемещается в новое тело и подчиняет его себе, получая доступ к его воспоминаниям и многим навыкам. Совершая все новые и новые “прыжки” и меняя тела, прыгун может продлить свою жизнь на сотни лет и теоретически является бессмертным.

Прыжки

“Первая жизнь” -- то время, которое будущий прыгун проводит в своем первом теле, накладывает значительный отпечаток на его личность. Речь идет даже не столько о культурных особенностях и воспитании, сколько о том, что черты характера, выработанные им в этот период, сохраняются на все последующие жизни. Это важно, поскольку близкие того человека, в тело которого переселяется прыгун, могут заметить, что он сильно изменился.

Первый прыжок обязательно должен быть вызван насильственной смертью и является очень болезненным опытом для прыгуна. Последующие прыжки могут быть менее травмирующими, но и они не проходят бесследно. Попав в новое тело прыгун несколько часов остается практически беспомощным, а затем еще несколько дней или даже недель уходит на то, чтобы подстроиться к телу окончательно. Более того, несколько прыжков подряд могут причинить вред прыгуну - привести к частичной потере памяти, ослабить мыслительные способности или даже привести к безумию.

Прыжок остается рискованным делом и по другим причинам. Он ограничен по дистанции несколькими сотнями метров, и если в пределах досягаемости не найдется подходящего тела, то прыгун погибнет окончательно. Более того, далеко не каждое тело подходит для перемещения, а способа узнать заранее, подойдет ли человек для прыжка, нет. Неудивительно, что подавляющее число прыгунов живет в крупных городах, а путешествовать предпочитает на поездах и больших кораблях.

Характер смерти предыдущего тела также может представлять опасность для прыгуна. Если она была связана с серьезными и внезапными повреждениями мозга, например, от выстрела в голову, прыжок будет достаточно травмирующим, как при нескольких прыжках подряд. Есть даже шанс, что переместиться в новое тело не получится вообще. При этом способы смерти, не повреждающие мозг физически, например, отрубание головы, такой опасности не несут.

Еще одна вещь, которая представляет серьезную опасность для прыгунов -- электричество. Смерть от удара молнии с высокой вероятностью убьет не только тело, ни и прыгуна в нем. Более того, есть шанс, что разряд убьет только прыгуна, а его носитель выживет. В этом случае все то время, пока он был под контролем прыгуна, он будет вспоминать с большим трудом, как будто это был сон.

Адаптация к новому телу требует определенных усилий и времени, особенно если прыгун хочет сохранить образ жизни того, кого он заменил. Прыгун, конечно, получает доступ к воспоминаниям носителя, но память это чужая, и чтобы получить доступ к тому или иному фрагменту требуется время.

В общении это можно списать на невнимательность или приступы забывчивости. Хуже, когда вспомнить нужно, например, как проводить операцию на сердце или боксировать. Из-за такой особенности прыгунам приходится по новой осваивать или менять профессию своего носителя.

Трудности возникают и с теми навыками, которые имеет сам прыгун, но не его носитель. Скажем, разум опытного танцора -- это не единственное, что нужно для карьеры в балете. Нужна физическая подготовка и наработанная годами тренировок “мускульная память”, которая при прыжке в новое тело утрачивается. Да и само новое тело может быть недостаточно хорошим от природы, чтобы достигнуть былых высот.

Наконец, собственные знания прыгуна, накопленные за долгие десятилетия жизни, постепенно размываются и утрачиваются, если им не находить практического применения. Тот, кто десять жизней назад был первым мечом королевства, к настоящему моменту может быть всего лишь неплохим фехтовальщиком.

Аура

После первого перемещения прыгуны обретают некоторые недоступные людям способности, причем могут развивать их в дальнейшем. Подавляющее большинство их связано с взаимодействием с другими прыгунами и не имеет внешний проявлений.

Способности эти дает “аура”, поле неизвестной природы, которое создает вокруг себя каждый прыгун. То, как далеко распространяется аура, зависит от природных особенностей прыгуна и его тренированности.

Самое распространенное проявление ауры, к которому способны практически все прыгуны -- возможность почувствовать ауру другого прыгуна. Благодаря этому прыгуны могут узнавать друг друга даже при смене тел, а нападение из засады одного прыгуна на другого представляет известные трудности.

Вторая довольно распространенная способность -- возможность блокировать прыжок другого прыгуна. Правда работает она на более коротких дистанциях, чем многие другие эффекты ауры. Нужно находиться в нескольких метрах от жертвы, чтобы не дать ей переместиться в новое тело, в то время как почуять другого прыгуна можно за пару десятков метров. Блокировать прыгуна со значительно более сильной аурой сложно, но при равных силах успех практически гарантирован.

Достаточно простая в освоении способность -- телепатическая беседа посредством аур. Ограничена она дистанцией, а также тем, что для установки связи с другим прыгуном перед ним необходимо “открыться”, а значит и стать уязвимым для возможной атаки через ауру. Из-за этого телепатией между собой пользуются только прыгуны, действительно доверяющие друг другу.

Атакующие возможности ауры достаточно разнообразны и варьируются от просто дистанционного приведения противника в бессознательное состояние и вплоть до его полного подчинения своей воле. Ходят легенды о прыгунах, которые могли “выпить” жертву, завладев всеми ее воспоминаниями. К счастью для прыгунов, наиболее опасные из таких способностей встречаются не так уж часто.

Сообщество прыгунов

Процент прыгунов среди людей незначителен, так что даже в крупных городах, к которым прыгуны тяготеют естественным образом, редко встречается более сотни таких обитателей. Как правило прыгуны разбиваются на относительно небольшие группы по принципу совпадения интересов и взаимной симпатии. Через эти же группы проходит передача материальных активов при переходе члена от одной жизни к другой. Взаимодействие между группами происходит от случая к случаю.

Хотя бессмертие прыгунов и их связи друг с другом теоретически дает им широкие возможности по завоеванию лидирующих позиций в человеческом обществе, на практике к власти и действительно большому богатству приходят далеко не все. Кому-то не хватает способностей, чтобы лезть к вершине. Кому-то это попросту не интересно. Так что тайными правителями человечества прыгуны не являются.

Основная проблема для прыгунов -- скука. Многие за несколько сотен лет жизни просто не знают, какой цели себя посвятить. Для одних это выливается в тихое угасание, для других -- в сумасбродные самоубийственные выходки. За второй категорией приглядывают прыгуны, выбравшие для себя роль полицейских сообщества, чей основной интерес заключается в сохранении тайны прыгунов.

Необходимость хранить свое существование в секрете принимается всеми прыгунами. В конце концов, каждый прыжок -- это по сути чья-то отнятая жизнь, и значит прыгуны являются угрозой для людей. В случае же открытого противостояния с человечеством прыгунам придется пожертвовать тем комфортным существованием, которое дает им анонимность. Хотя истребить их вряд ли удастся.

суббота, 29 марта 2014 г.

Идем от результата

В предыдущем посте я говорил о том, к чему существование бессмертных из "Горца" должно было бы привести. Мне закономерно ответили в стиле анекдота про "ты за меня или за медведя?". То есть что нужно брать картинку из сериала и дальше уже пытаться объяснить, почему это так, а не иначе. Это тоже интересное мысленное упражнение.
Маклауд думает, чем сподручнее будет рубить голову.
Итак, при каких условиях бессмертные люди в современности будут в тайне ото всех драться на дуэлях на холодном оружии с целью отрубить друг другу голову?

Для начала, самое простое. Стоит убрать все эти молнии, которые, конечно, прекрасно смотрятся в кадре, но уж слишком демаскируют. Без них сверхъестественная натура бессмертных далеко не так бросается в глаза.

Второй очевидный момент - возможность сознательно контролировать регенерацию. Точнее даже необходимость осознанного усилия, чтобы ее включить. Это снимет второй серьезные демаскирующий фактор и устранит опасность теста "давайте его порежем и посмотрим, быстро ли зарастет".
Это тоже Маклауд. Он с катаной идет на бластер.
Теперь самое интересное. Бессмертие должно работать так, чтобы бессмертным было не выгодно: нападать трое на одного, нападать из засады, использовать огнестрельное оружие, не использовать мечи, использовать смертных подручных. Мой рецепт таков.

Бессмертные имеют связь с неким мистическим источником, который дает им долголетие и регенерацию, а если брать за основу и первый фильм, то еще и нечеловеческую скорость. Скаже, что в нормальных условиях работает "по минимуму", но когда двое бессмертных сражаются друг с другом, "канал" расширяется, усиливая бессмертного физически и делая регенерацию более эффективной.

У этого усиления есть некий предел. Причем забрав голову другого бессмертного, этот предел можно немного поднять. Если поднять его до определенного предела, произойдет качественный скачок, и бессмертный получит вожделенный приз Игры.

Но чтобы поднять предел, нужно, чтобы в момент смерти противник "работал" на уровне, который бы не слишком отличался вниз от максимального уровня победителя. То есть убивать нужно именно в сражении, а сражаться нужно тем, чей предел не слишком отличается от твоего.
Рамирес объясняет дикому горцу, как использовать источник
Важно, что рост "канала" идет с одинаковой скоростью у обоих противников, и поэтому пока более слабый противник не уперся в свой предел, более сильный не имеет сверхъестественного преимущества в бою. И все определяется личными навыками и удачей.

В качестве дополнительного бонуса необходимость долгой дуэли вынуждает бессмертных договариваться о встрече в укромном месте, где им не помешают.

Далее -- почему мечи. Тут есть два возможных ответа. Первый -- чтобы забрать силу противника, нужно не просто, чтобы он умер, а именно прикасаться к нему в момент смерти. Рукой или металлическим предметом. Второй вариант -- источник усиливает меч в руках бессмертного, и раны от него не могут зажить мгновенно, несмотря на регенерацию. Мне нравится сочетание обоих факторов.

Почему не огнестрел. Тут стоит обговорить, как именно работает регенерация. Я бы сказал, что регенерация спасает далеко не от всего. Отрубленные руки или даже пальцы она не восстанавливает. Ожить с колом ножом в сердце не позволяет. А любая серьезная травма спинного или головного мозга отключает связь с источником с понятными последствиями. Однако легкие раны в дуэли бессмертных будут затягиваться практически мгновенно.

Неприглядная тайна. Рамирес тренировал Макклауда, чтобы забрать его голову
В итоге вытаскивать из-за пазухи пистолет во время дуэли, конечно, можно, но не очень осмысленно -- даже если попадешь, эффект будет очень кратковременным. А доставать что-то действительно серьезное уже рискованно -- попадет случайная пуля в голову или в позвоночник, и прощай приз.

Наконец, почему без помощников. Тут стоит ввести дополнительные эффекты от снятия головы. Если в момент quickening'а рядом присутствует третий бессмертный, то процесс затронет и его, понизив его предел. Что касается помощников-смертных, то они просто рискуют попасть под горячую руку сверхбыстрому регенирирующему парню с мечом, а потому не очень эффективны. Есть, конечно, всякие экзотические варианты вроде снайпера на соседней крыше, но их я бы ограничивать не стал бы.

Есть еще пара интересных моментов, вытекающих из описанной схемы. Например, даже бессмертным-злодеям нет смысла охотиться на слишком слабых противников. Более того, имеет смысл тренировать новичков "на убой" в будущем.

Курган уважает традиции и не будет драться на священной земле
А еще дается объяснение правилу со священной землей, на которой нельзя драться, которое в оригинале весьма неубедительно объясняется традицией. Просто в некоторых местах quickening причиняет вред победителю, а значит и драться там смысла нет.

четверг, 27 марта 2014 г.

Бессмертные среди нас

Общей проблемой сеттингов про "современность и секретную изнанку мира", от "Людей в черном" и "Бюро 13" до "Дозоров" и "Мира тьмы" является соблюдение маскарада. Причем как с точки зрения того, как тайным силам удается скрывать свое присутствие так эффективно, так и с той, зачем вообще это делать. Очень ярко эта проблема стоит в сериале "Горец", который мне, как и многим другим представителям моего поколения, весьма дорог.

Что характерно, в фильме такой проблемы не стоит. Там бессмертных можно пересчитать по пальцам одной руки, и когда трупы с отрубленными головами начинают находить в сколько-то значимом количестве, полиция просто не успевает среагировать.

А вот в сериале, где популяция бессмертных по понятным причинам резко выросла, благодушное безразличие властей к странным убийствам, а также неспособность обывателей замечать пиротехнику с молниями и взрывами, не может не вызывать вопросов.

На мой взгляд, на основе "Горца" можно было бы сделать интересный и реалистичный сеттинг, если отказаться от концепции маскарада вообще. По большому счету, где-то в конце 17 века связность западного мира достигает той степени, при которой разрозненные инциденты, связанные с бессмертными, можно связать во едино. Ну а в 18 веке с его изучением человека и его потенциала просто сам Бог велел хоть кому-то из бессмертных вызваться на роль подопытного кролика.

Само сообщество бессмертных не слишком сильно рискует от того, что его существование станет достоянием общественности. Да, будут завистники, фанатики-ксенофобы и прочие источники дополнительных угроз. Но для большинства здравомыслящих людей должно быть очевидно, что сами бессмертные остальному человечеству угрозы не несут. Обезвредить их можно почти так же просто, как и обычного человека. А серьезное преимущество они имеют, пожалуй, только в двух профессиях -- солдата и племенного вождя.

Правда, есть Игра бессмертных, и часть из них будет охотиться за головами, несмотря на любые запреты со стороны властей. Мне кажется, что немного поворчав и оценив альтернативы, правительства в итоге примут решение институционализировать Игру. Да, бессмертные могут рубить друг другу головы, но при этом обязаны соблюдать определенные правила, как то -- никаких драк на мечах в общественных местах, разрушения от quickening'а компенсирует победитель и т.п. Ну а те, кто Играть не хочет, могут рассчитывать на защиту государства.

В итоге в современности часть бессмертных продолжает скрывать свою сущность, но большинство живет вполне открыто. Наиболее фотогеничные имеют статус celebrity и регулярно появляются на страницах таблоидов. Несколько богатых стран используют небольшие группы бессмертных в качестве спецназа. Республиканцы хотят выдвинуть ветерана Гражданской войны в качестве кандидата в президенты. В подпольном бойцовском клубе дерутся до трех смертей. А телевидение обдумывает запуск реалити-шоу "Не теряй голову", где, конечно, сама декапитация в кадр не попадет, но в остальном будет на что посмотреть.

четверг, 5 декабря 2013 г.

Почти ванталосеттинг

«Заключенные, внимание! Вы все — враги Единства. Воры и убийцы, корумпированные слуги Системы и политические диссиденты, тунеядцы и психи. В былые времена вас бы отправили на каторгу искупать свой долг. Но теперь для таких как вы Конклав назначил другое наказание.

Вас ждет новый мир. Никакой Системы, никакого контроля, полная, абсолютная свобода. Распоряжайтесь ей, как хотите.

Можете просто сдохнуть или сдаться аборигенам. Местные царьки с готовностью применят свои примитивные знания о пытках, чтобы извлечь хоть какую-то выгоду из ваших тел и разумов.

Или замаскируйтесь, влейтесь в местное общество, добейтесь хоть какого-то положения. Это скрасит ваши недолгие и полные страданий годы в этом адском мире.

Но вы можете и раскаяться в содеянном, склониться перед Системой и молить ее позволить снова служить ей. Система может простить вас, рассказать, как искупить долг на той стороне, вернуть назад. Это единственный выход оттуда.

Добро пожаловать в изгнание, заключенные. Добро пожаловать на тюремную планету Земля!»

четверг, 14 февраля 2013 г.

"И тогда Кортаро закинул ногу за ногу, а сверху положил третью ногу"

Вспомнилось тут, как я водил своим игрокам «Кошку». Игра там происходит в мире, который когда-то был технологически продвинут, пережил катастрофу, выкарабкался и теперь находится на уровне 16-17 века.

Тот факт, что когда-то люди летали в космос, игроки обнаружили далеко не сразу. А когда обнаружили, возбудились возможностью того, что где-то там на других планетах живут люди, потомки колонистов. И однажды они могут вернуться.

Впрочем, потом ход мысли принял более мрачный оборот. «А вдруг они считают себя истинными наследниками планеты и захотят нас всех истребить? Вдруг для них мы неправильные мутанты? А мы вообще люди, кстати?» И в этот момент родилась фраза, вынесенная в заголовок.

воскресенье, 20 января 2013 г.

Хитрый план Джокера

Смотрю анимационный сериал про Бэтмена. В одной из серий Джокер уже было скармливает второстепенного персонажа акулам, но в последний момент передумывает, заявляя, что «тогда у рыбок не будет аппетита для Бэтса». Джокер, конечно, псих. Но можно ведь и с другой стороны посмотреть…

Скажем, в рамках жанра у значимых персонажей есть запас сюжетного иммунитета. Поэтому тот же Джокер может пачками убивать безымянных людей, но с именными персонажами даже второго плана уже есть трудности.

В РИ это может выражаться какими-нибудь драма дайсами у положительных персонажей. Но, допустим, сюжетный иммунитет — это некая цена в «очках злодейскости», которую отрицательный персонаж должен заплатить, чтобы вывести из сюжета положительного. В этом случае поведение Джокера становится рациональным. «Я коплю на Бэтмана и растрачиваться на всякую мелюзку не собираюсь». А возможно, что сказать это он хочет не Бэтмену вовсе, и все противостояние — тоже часть хитрого плана по фарму злодейскости.

Кстати, зарабатываться очки злодейскости должны на всяких злодейских планах, очевидно. У Джокера профиль безумного маньяка, потому и планы его выглядят иррационально. Но осуществляет-то он их в нашей конструкции не ради прибыли или даже троллинга жителей Готэма, а чтобы в один прекрасный момент сказать, «Бэтс, *теперь* я могу тебя убить».

Ну и то, что он постоянно попадается, а потом сбегает из Аркхэма, можно также объяснить с этой точки зрения. Побег, скажем, врехом на ракете, замаскированной под рождественскую ель, тоже приносит злодейскость.

Вообще мне хотелось бы поводить модуль про попаданцев в мир комикса, которые пытаются из него выбраться за счет знания законов жанра. Причем попадают они жестко в роли суперзлодеев, а чтобы выбраться, им нужно добиться окончательной победы над супергероями. Вопреки тем самым законам, которые говорят, что это невозможно.

четверг, 20 декабря 2012 г.

Сделка

В канадском сериале Lost Girl есть персонаж. Ведьма, которая предлагает волшебную сделку на очень простых универсальных условиях:

«Я дам тебе то, что ты больше всего хочешь, в обмен на то, что ты больше всего ценишь».

Будет лишним объяснять, что ничего хорошего от таких сделок не бывает. :)

четверг, 22 ноября 2012 г.

Джентльэйпы

Придумалась забавная идея мини-сеттинга. Тихоокеанский остров. Племя обезьян обрело интеллект после катастрофы, погубившей человечество. Они считают себя потомками людей и пытаются вернуть былую внешность (и величие), следуя заветам славных предков. Заветы — наставления для настоящих викторианских джентльменов и леди (а также многочисленные романы-примеры) из библиотеки одного из ученых-людей, участвовавших в экспериментах над обезьянами. «Позвольте проломить вам череп, достопочтенный сэр, и отобрать вашу пищу и леди!»

вторник, 20 ноября 2012 г.

Эгоистичный альтруизм

Играл в SWTOR и подумал, что авторы из соображений баланса сделали так, что светлая сторона силы столь же выгодна, что и темная. Отказался от награды за квест — ее тебе впихнули силой или компенсировали из другого источника. Не стал отбирать вакцину у пиратов — поднял дополнительный опыт на следующей ветке цепочки квестов.

И вот какая штука подумалась. Допустим, в сеттинге существует некая сверхъестественная сила, которая вознаграждает людей за альтруистичные поступки. Не мотивы поступков, а именно поступки. И награда ощутимо весомее, чем то, от чего приходится ради нее отказываться (зачем мне деньги, если взамен мне дадут еще больше силы!). Забавный, должно быть, будет состав людей среди тех, кто служит этой силе. А уж какие будут взаимоотношения в условном ордене джедаев этого сеттинга…