Показаны сообщения с ярлыком Хоррор. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Хоррор. Показать все сообщения

понедельник, 16 июня 2014 г.

It's all part of the plan

Есть такая серия комиксов, Grimm Fairy Tales от издания Zenescope. Типа, излагаются сюжеты классических сказок, но с каким-нибудь неожиданным поворотом. По большей части ничего выдающегося (Волк в Красной Шапочке -- это оборотень, а в конце погибают все), но переделка одного сюжета оказалась очень хорошей.

Антагонист несет на себе проклятье, но обладает волшебными силами. Чтобы снять проклятье он должен найти ребенка королевской крови, которого добровольно отдадут в качестве замены для объекта проклятия. А чтобы проклятье перешло мать этого ребенка должна произнести волшебное слово.


Ага "румпельштильцхен".

среда, 26 февраля 2014 г.

Голые бабы уничтожают город

В каком-то из “Живых мертвецов” одна из обреченных на съедение героинь делилась с друзьями по несчастью мечтой — умереть в толпе жаждущих ее тела мужиков. Что, собственно, и случилось в итоге, с поправкой на непрезентабельный вид этих мужиков.

Вспомнилась мне эта сцена во время чтения комикса “Girls” братьев Луна, который издавался Image Comics с 2005 по 2007 года. Комикс этот — классический зомби-апокалипсис в маленьком американском городке. Только в роли зомби выступают голые сексапильные девушки, которые и вынесены в название.


Как и полагается хорошему зомби-хоррору, эта история фокусируется на людях, пытающихся выжить в неожиданном кризисе. Как они делают глупые ошибки из-за невежества, из страха или ради мести, как обнажаются темные стороны их натуры, и как даже лучшие из них начинают терять человеческое достоинство.

Кроме того, это комикс про отношения мужчин и женщин, даже более конкретно, про семейные отношения. О том, что практически у каждой семьи найдется скелет в шкафу, и как легко семья может разрушиться в атмосфере параноидального недоверия.

При этом характер внешней угрозы очень хорошо играет на раскрытие основных тем. Если классические зомби умеют только убивать и заражать, то девушки из “Girls”, будучи не менее чуждыми, более интересны в плане взаимодействия. Это небольшой спойлер, но ключевое направление конфликтов внутри группы выживающих — по поводу того, кто тут пытается оказаться в постели с врагом.

Про визуальный стиль комикса скажу, что он простоват, но в целом глаз не режет. Интересно, что даже в самых брутальных сценах насилие показано без купюр, но при этом и без смакования, что мне лично понравилось.

Сюжет развивается динамично, без провисаний. Персонажи запоминающиеся и в целом достоверные. Отдельную похвалу заслуживает медведь с его двумя юмористическими камео. Юмор черный.

Комиксу можно поставить в претензию то, что враги не слишком-то опасны. Группа опытных приключенцев девушек раскатала бы в труху. Но комикс про обычных людей, не слишком умных, склонных к панике и отнюдь не готовых драться.

понедельник, 23 декабря 2013 г.

Дженга, seriously

Я надеюсь, что скоро будут подведены итоги “Кашевара”, и тогда я напишу полноценный post mortem по тому, что я прислал на конкурс. Но кое о чем я хотел бы поговорить уже сейчас.

Вышло несколько отзывов, и их авторы дружно задавали вопрос о том, почему я предлагаю использовать дженгу в “Наследстве”. Конкретная критика заключалась в следующих моментах: дженга требует ловкости рук от игрока, и поэтому ставит их в неравные условия, дженга не зависит от статистик персонажа, дженга отвлекает от игры. Поправьте, если я что-то упустил.

По первому вопросу я хочу сказать довольно очевидную на мой взгляд вещь. Когда для игры в ДнД4 требуется собрать билд или принять тактическое решение в бою — это делает игрок, а не персонаж. Игроки, которые лучше умеют справляться с этими задачами, будут иметь преимущество. В игре, где нужно собрать улики и выбрать правильную трактовку, чтобы добраться до злодея, преимущество будут иметь игроки, способные к анализу улик. И это нормально.

Второй пункт напрямую соотносится с жанром игры. Это хоррор. Игра не про то, как герои проявляют бойцовскую доблесть, чтобы справиться с противниками, которые бы убили более слабых людей. Это игра про то, что есть неуязвимое чудовище, которое хочет и может всех протагонистов убить, и убивает их одного за другим. И шанс умереть не зависит от того, является ли протагонист ветераном трех войн с гранатой под подушкой или одиннадцатилетней воспитанницей института благородных девиц. Нужна ли в игре про это механика с навыками и бросками?

С другой стороны дженга, на мой взгляд, весьма хорошо отражает клише жанра. Группа несет потери как единое целое — поэтому одна башня на всех. Люди идут на риск ради нарративных выгод (ура, мы добрались до подвала, теперь он нас точно не достанет! ) в обмен на нарастание напряжения — что и симулируется ходами в дженге.

В “Наследстве”, правда, я несколько изменил эту базовую механику, но это потому что акценты в игре смещены с тщетных попыток выжить на динамику обмена информацией. 

Наконец, третий пункт, на мой взгляд, вполне обоснован. Если “пропсы” отвлекают игроков, то их использовать не надо. Но тут мне есть что сказать по личному опыту. Мне довелось играть в свое время в кабинетку, где важная часть игры симулировалась именно дженгой. Грубо говоря, для достижения целей ряда персонажей было необходимо вытащить некоторые конкретные блоки (они был маркированы). А падение башни, согласно правилам, приводило к весьма плачевным последствиям для всех.

Мне досталась роль, которая была завязана на дженгу. Мне доводилось тянуть блоки, причем иногда в тайне от других игроков (“ой, доктор, а что это вы делаете с реактором?” — “тише, тише, это важный научный эксперимент”). И это было весьма эмоционально яркой частью игры.

Я не берусь утверждать, что в настолке дженга будет работать так же хорошо, как сработала для меня в той игре. Проведу — расскажу. Но у меня есть довольно большая надежда на это.

воскресенье, 14 июля 2013 г.

A game of boo

Пришла в голову идея для игры. Играем группой приведений, населяющих заброшенный дом, в который на ночь на слабо забрались типичные подростки. Цель игры — убедить детишек залезть в ужасный подвал и упокоить кости призраков. Подростки нервные и глупые. Призраки страшные на вид и имеют проблемы с общением голосом. А дом старый и полон мест, где можно убиться в темноте. Опционально — злобный призрак серийного убийцы, который и виноват в сложившейся ситуации.

ЗЫ Устраивать полтергейсты и прочие вещи — единственный способ взаимодействия с живыми — можно только за счет силы их страха. Главное — не переборщить.

суббота, 9 февраля 2013 г.

О "Хижине в лесу"

Наконец-то посмотрел этот фильм. Он хороший, но речь не об этом. Дальше спойлер.

В целом попытка рационализировать конвенции фильмов ужасов вышла неплохая. Но остается открытым один вопрос. В фильме говорится, что раньше ритуалы были проще и можно было просто жертву кидать в вулкан. Вопрос — как именно до людей доходит информация, что «муахаха, жалкие смертные, теперь из нужно не просто мучительно убить, но еще и дать им шанс спастись»? Ктулхи нашептывают культистам?

Ну и еще меня совершенно возмущает, что у директора базы есть туннель до храма, но нет табельного пистолета. Да и вообще ситуация, когда ритуал завалили минимум в пяти разных локациях, говорит о том, что организацией задабривания ктулх занимались какие-то ламеры. Что, кстати, в фильме и показано.