суббота, 1 октября 2016 г.

Psycho-Pass -- Аниме о жрецах цифрового бога правосудия

"Psycho-Pass" -- относительно свежее аниме, фантастика ближнего прицела с элементами киберпанка и анти-утопии. Есть два сезона сериала, анимационная полнометражка и приставочная видео-игра. Мне лично весьма понравилось по нескольким причинам, включая интересную концепцию сеттинга, внимание к деталям, хорошую динамику сюжета и приятную графику.



Сеттинг -- это Япония 21хх  года, в которой уже несколько десятков лет работает система "Сивила", которая в частности следит за всеми общественными местами и постоянно оценивает эмоциональное состояние людей. Если есть признаки того, что человек может совершить преступление, его нейтрализуют и отправляют на принудительную терапию, а в особо запущенных случаях ликвидируют на месте. Эта же система занимается распределением людей по должностям, подыскивает людям брачных партнеров и занимается другими подобными вещами.

Благодаря Сивилле Япония является единственной страной, где общество процветает и практически не знает преступности. А поскольку система безлична, большинство людей совершенно спокойно относится к тому, что отдельные люди в этот мир всеобщего благоденствия не вписываются и отправляются в выбраковку.

В фокусе аниме находится то, во что выродилась японская полиция. Поддержанием правопорядка занимаются два вида людей. Исполнители, это латентные преступники, которым вместо терапии позволяют ликвидировать других латентных преступников. Инспектора, это офицеры с нормальным прихопаспортом, которые должны держать исполнителей в узде.

Третьим элементом являются доминаторы -- "умное" оружие, через которое Сивилла оценивает ситуацию и выносит решение о том, какой уровень насилия к кому применять. Люди же выступают только как проводники решений системы.

Понятно, что с точки зрения западного человека такая тирания системы, лишающая людей права на жизнь за гипотетически возможные преступления, выглядит как анти-утопия. Экранизация "Особого мнения" про то же самое -- общество тотальной слежки и превентивное уголовное преследование, и там слом системы считается победой.



В "Psycho-Pass" все ровно наоборот -- Сивилла считается не просто лучшей альтернативой традиционного правосудия только потому, что она дает лучший результат для общества. Люди относятся к ней как к божеству, и даже намек на то, что Сивилла может быть несовершенна, вызывает острую эмоциональную реакцию отторжения. Две самых сильных сцены в первом сезоне построены как раз на этом.

На мой взгляд эта абсолютизация подрывает suspension of disbelief, потому что превращает сеттинг в некое "фэнтези в антураже киберпанка". Но почему бы нет. Уже то, что негативные стороны Сивиллы не ретушируются, а напротив рисуются подчеркнуто яркими красками, заслуживает похвалы. Например, применение доминаторов выглядит подчеркнуто брутальным -- полагаю, как аллегория жестокости этого общества по отношению к не вписавшимся. А уж насколько легко оказалось людей, отвыкших от насилия, вернуть в животное состояние...

Кстати, забавно, что для существования системы постулируется необходимость того, чтобы проводниками воли Сивиллы были именно люди. Полицейские функции, в отличие от функцию обороны страны, не отданы на откуп дронам, хотя технически ничто не мешает это сделать. Я полагаю, что это тоже элемент обожествления Сивиллы -- цифровому богу нужны живые жрецы.

Помимо интересной основной темы в "Psycho-Pass" множество интересных деталей. Голография, которая кардинально меняет дизайн интерьеров, моду и другие сферы. Полицейские дроны, которые "надевают" кавайную маскировку, когда взаимодействуют с людьми. Принтеры еды. Благодаря всему этому сеттинг выглядит живым.



Слабой стороной, на мой вкус, являются персонажи. Крутой коп, нарушающий правила. Мудрый старый детектив. Наивная идеалистка, только что поступившая на службу. Начальник-формалист. Старый богач, ищущий запретных развлечений. Никаких ярких характеров не предлагается. Исключение составляет разве что местная интерпретация Лектера -- профайлер, лекции которого ломают студентам шаблоны и портят прихопаспорт. Во втором сезоне ему дают больше экранного времени, что хорошо.

Опять же, если оба сезона сериала оригинальны, то полнометражка скорее проходная. Довольно банальный политический триллер с благородными повстанцами, беспринципными наемниками и хитрыми планами. Посмотреть можно, но и только.

воскресенье, 24 июля 2016 г.

Как начать делать хорошую игру про выбор и запороть ее в конце

Не так давно я прошел Life is Strange. Это интеракивный пятисерийный фильм с элементами исследования, притворяющийся компьютерной игрой. Меня он зацепил, поскольку оказался отличным примером того, как отличный сюжет, где все на своем месте, может увести в совершенно невменяемые дебри. Очевидно, спойлеры, хотя и небольшие.



В целом это игра про выбор и последствия, как и положено интерактивным фильмам. Но с самого начала в него вводится отличный plot device, играющий на эту концепцию. Героиня умеет перематывать назад время на несколько минут. Концепция, прямо скажем, далеко не оригинальная (фильм Riley Rewind, например, построен на ней же, причем в том же антураже) но в интерактивном продукте она начинает играть новыми красками.


Любой серьезный выбор в игре сопровождается внутренним монологом героини: ой, а правильно ли я поступила, а если бы я поступила иначе, то было бы так-то и так-то, так может лучше отмотать время и все переиграть? И да, сомнения озвучиваются обоснованные.

Поскольку история отчасти про взросление, по мере развития сюжета героиня становится, во многом благодаря своей способности, более уверенной в себе и, что называется, proactive. Вмешивается в дела других людей, помогает беззащитным, наказывает плохих и вообще ведет себя практически героически.

И тут приходит конец третьей серии, и игра бьет игрока обухом по голове. Выдает ситуацию, когда, во-первых, от твоих действий зависит не то, будут ли героиню уважать скейтеры или какую оценку по физике получит лучший друг, а вполне себе человеческая жизнь. Причем человека, страдающего совершенно незаслуженно и не имеющего больше никого близкого. А, во-вторых, отрубает перемотку назад, и предлагает игроку продемонстрировать, хорошо ли он помнит всякие мелкие улики, которые он либо видел мельком, либо мог вообще пропустить.

Разумеется, после такого поворота логичным и интересным направлением для истории был бы рассказ о том, что даже со способностью позволяющей переигрывать события, выбор все-равно имеет последствия, за которые нужно отвечать. Но, блин, нет, авторы уходят совершенно в другую степь.

Внезапно игра превращается в "Эффект бабочки", последствия прошлых действий отменяются и возвращаются обратно, жанр скачет через хоррор про маньяка через психоделику в фильм катастрофу. И на выходе оказывается, что в игре про выбор и последствия есть ровно один выбор с двумя альтернативами: эгоистичной и альтруистичной.

При этом в игре полно ярких запоминающихся моментов, как эмоционально, так и геймплейно (я терзал сцену с наркоторговцем до тех пор, пока в результате никто не пострадал). Есть отличные персонажи, очень приятная музыка и вообще много достоинств. Но насколько она могла бы быть лучше, если бы не дурацкое торнадо, с которого она начинается.

среда, 8 июня 2016 г.

Мир мглы


Мир мглы -- это настольная ролевая игра про то, как несколько выдающихся людей совместно управляют общиной своих родичей в магическом мире, где после глобальной катастрофы лишь в нескольких небольших городах жить можно в относительной безопасности.
Механика игры в чем то вдохновлена “Постапокалипсисом” Винсента Бейкера, а также одним из многочисленных хаков этой игры, “Legacy” Джеймса Илеса. Однако игра не основана на Apocalypse Engine. Более того, некоторые принципы оригинальной механики Бейкера в данной игре не работают, о чем можно подробнее прочитать в разделе для мастера.

Ссылка на полный текст.

воскресенье, 29 мая 2016 г.

7море. Как это все поправить

Очень похоже, что принципиально механика меняться уже не будет, так что можно уже начинать прикидывать, как ее можно довести до ума. А доводить нужно, потому что в некоторых частях она попросту не работает на тот вариант игры, который сам же Вик предлагает для 7 моря.




Чередование навыков



Для начала Вик хочет, чтобы игроки использовали в конфликтах разнообразные навыки. Типа, сначала прокатился на люстре, потом шпагой проткнул двух брутов, потом рявкнул еще на двух и обратил их в бегство, а потом ослепительно улыбнулся спасенной красотке и растопил ее ледяное сердце. Механически это поддерживается тем, что на использование еще не применявшегося в сцене навыка дается бонус в 1 дайс.


Неумолимая математика говорит, что этого мизерного бонуса недостаточно. Он делает смену навыков выгодной либо при равенстве навыков, либо тогда, когда с меньшим навыком можно использовать больший трейт. Понятно, что игрок будет брать себе максимальный трейт и навык для того, чем хочет занимать персонажа, так что такие случаи будут редки. А если учесть, что начиная с 3 ранга к навыкам прикладываются весьма солидные бонусы, любой здравомыслящий человек будет пользоваться одним и только одним навыком.


Выход я вижу в следующем. Для начала, убрать бонусы за ранги навыков в том виде, в котором они есть сейчас. Вместо этого дать бонусы за 5 ранг навыка и 5 ранг трейта, которые можно активировать при задействовании оных за очко героизма. К трейту привязать возможность собрать 2 ставки за 15 на дайсах. К навыку -- взрывающиеся десятки.


Во-вторых, бонус за чередование навыков нужно убрать. Вместо дополнительного куба нужно отслеживать, сколько разных навыков за сцену задействовал персонаж. За 3 при смене сцен давать 1 очко героизма. За 5 -- 2 очка. За 7 -- 3 очка.


Очки героизма



ОГ в игре работают как валюта, за которую можно купить немножко спотлайта. Но не все способы ее потратить одинаково полезны. Например, можно дать +1 дайс к своему броску, либо +3 дайса к чужому. Рациональные герои всегда ходят парами и помогают друг другу, что, конечно, правильно, но иногда выглядит глупо. Чтобы первый вариант был жизнеспособным, его нужно позволить использовать после броска, а не до. Тогда он будет давать те же полторы ставки в среднем, что и три дополнительных дайса на броске.


Также я считаю нужным изменить получение ОГ за сброс ненужных дайсов на броске. Нынешние правила предлагают по сути торговаться с мастером о том, сколько именно дайсов он хочет получить за ОГ. Я бы установил четкий курс и сказал, что за каждые два дайса, отданные в банк мастера, игрок получает одно ОГ.


Аркана



Аркана по большому счету перекочевала из первого издания с минимальными изменениями. Сейчас это по сути один дополнительный квирк и одно дополнительное преимущество, которые можно активировать раз в сессию. Мне это кажется несколько скучным. Я бы вообще сделал аркану одной из главных характеристик персонажа, определяющей его страстью.


Собственно, я так и делал, когда собирался водить 7 море под Дневник Авантюриста. Те старые правила я и конвертирую.


Аркана - это особо яркая черта характера, которая определяет мотивации и поведение персонажа. Любая аркана - это обоюдоострый клинок. Следуя ей, персонаж может совершать как высокие, так и низменные поступки, но всегда это поступки выдающиеся.


Пример. Аркана Любовь позволяет человеку делать невероятные вещи ради своей возлюбленной. Но она же делает его склонным к поиску все новых любовных приключений и побед, а в любви, как известно, все средства хороши. Д’Артаньян, влюбленный в едва знакомую ему Констанцию, по одной ее просьбе отправляется в Англию, рискуя своей жизнью и жизнями друзей и не рассчитывая на иную благодарность, кроме признательности возлюбленной. Он же обманом забирается в постель к Миледи, попутно соблазняя Кэт.


Иными словами, Аркана задает обстоятельства, в которых ее носитель может проявить свои выдающиеся качества, но не диктует ему, чего именно и какими средствами он будет добиваться. И следуя своей Аркане, персонаж выбирает для себя, будет ли он злодеем или героем.


Игрок может активировать Аркану своего персонажа в подходящих для этого обстоятельствах. Эффект зависит от того, ради чего активируется Аркана.


Активация Арканы ради злодейских поступков, продиктованных эгоизмом, явно идущих в ущерб невиновным людям и т.п., дает 2 дополнительных дайса на всех рисках до конца сцены.


Активация Арканы ради героического поступка, который ставит персонажа под удар ради посторонних ему людей или дорогих ему идеалов, дает 2 дополнительных ставки на одном риске.


Аркану нельзя активировать в двусмысленных ситуациях, когда сам игрок не может трактовать действия своего персонажа как героические или злодейские.


В течение эпизода Аркану можно активировать до двух раз -- один для героического поступка и один для злодейского.


Использование Аканы отмечается на специальном счетчике. Он имеет десять позиций. Справа отмечаются героические поступки, слева злодейские. Пока на счетчике остаются пустые места, каждое использование Арканы просто отмечается на нем.


Когда пустых мест не остается, злодейское и героическое начала в дикой карте вступают в борьбу. При каждой активации Арканы кидается 1d10, и результат сравнивается с состоянием счетчика. Меньшие результаты соответствуют злодейской части, большие -- героической. Счетчик сдвигается только в том случае, если персонаж активировал свою Аркану на той же стороне, на которую пришелся бросок дайса.


Став полным героем, то есть сдвинув счетчик Арканы до конца влево, персонаж теряет возможность использовать Аркану для злодейских поступков, и наоборот -- сложившийся злодей не может получить преимущество при совершении героических поступков. Также сложившиеся герои и злодеи могут активировать свою Аркану один раз в сессию.


Что важнее, сложившиеся злодеи под контролем игроков переходят в разряд НПС, и сталкиваются с законами мира, которые противостоят им. Злодей, вступивший в прямую конфронтацию с персонажем, отмеченным Арканой получает штраф к числу дайсов, которые он кидает на рисках. Этот штраф равен половине разницы между числом героических и злодейских отметок на счетчике противника.


Этот штраф распространяется только на прямое противостояние злодея и героя, так что разумные злодеи всегда используют какое-то количество подручных, которые еще сложившимися злодеями не стали. Он же объясняет, почему настоящие герои могут победить даже превосходящих их по силам злодеев.


Скверна



Предложенная выше механика заменяет не только аркану, но и скверну. Любой поступок, который в оригинальной механике дает персонажу скверну, учитывается так же, как активация Арканы для злодейского поступка, за одним исключением. Такие поступки всегда приводят к смещению счетчика в сторону злодейства.


Таким образом мы убираем эффект внезапного перехода персонажа игрока в категорию злодеев, но сохраняем механизм скатывания на темную сторону за счет колдовства.


Колдовство



На новое колдовство нужно смотреть довольно пристально. Портэ и сортэ в новой редакции выглядят вполне пристойно. Например, очень хорошо получилось с малой и большой кровавой маркой для портэ и с рубцами судьбы, которые усиливают сортэ, но могут внезапно выйти боком.


Гламур странноват тем, что число его обладателей в сеттинге ограничено, причем очень небольшим числом, но да ладно. В этом есть своя фишка.


Но вот с уссурской и особенно сарматской магией нужно что-то делать, и отговорки Вика про то, что “она оооочень сильная, потому что она должна искушать героев” меня не убеждают. Если злодеи могут разрушать города, то почему они это не делают?


И Прикосновение Матушки, и Сандерис меня несколько напрягают тем, что их рамки никак не ограничены, и мастеру полагается использовать чутье, когда игроки начнут просить у него способностей. С одной стороны это хорошо -- никогда не знаешь, что может выкинуть колдун. Но с другой я бы сказал, что для каждого варианта колдовства стоит прописать то, что оно не может делать ни при каких обстоятельствах.

Могущество сандериса нужно точно резать. Либо сказать, что использование большой услуги гарантированно делает героя злодеем, после чего его дьявол считает свою работу успешно выполненной и скрывается, лишая персонажа колдовства. Либо сказать, что большая услуга может многое, но не настолько многое. И ответ да/нет на любой вопрос о прошлом за очко героизма -- это смерть любых детективных сюжетов.


Огнестрельное оружие


Автоматическая драматическая рана за попадание из огнестрельного оружия -- это приглашение всем персонажам ходить с перевязью Титча. Особенно против злодеев. Я бы сделал более вменяемый вариант -- для компенсации раны от огнестрела требуется 2 ставки, а не одна, как для остального оружия.

суббота, 28 мая 2016 г.

7море, превью

Вышел предварительный вариант базовой книги второго издания “7 моря”. В три сотни страниц, включая информацию по сеттингу, механику и советы мастерам. Вот что я имею сказать про увиденное.

Сеттинг

Сеттинг изменился незначительно. Главное нововведение -- аналог Речи Посполитой, который называется Сарматское Содружество. Состоит из двух королевств -- западной Речипосполитой и восточной Куронии. Отличается тем, что под влиянием наследника умирающий король подложил свинью сейму, объявив всех своих подданных дворянами, а следовательно полноправными членами сейма с правом вето. Сейм после этого добровольно это право вето у себя забрал, не дожидаясь, пока указ вступит в силу и всякие холопы смогут им воспользоваться.

Также к у Сарматов есть свой Комитет Красного Креста, который занимается помощью пострадавшим от войн и катастроф -- прежде всего в соседнем Айзене. В качестве “национального” колдовства им выдали возможность заключать сделки с чертями, которые похожи на аваллонских ши, но не сидят под своими холмами, а бродят по земле, прикидываясь людьми. Береты с петушиными перьями прилагаются.

Инисмор и Горная Марка были по статусу подняты до отдельных наций, но иностранцы в такие детали не вдаются. 20 рыцарей Элейн стали полноценными новыми воплощениями рыцарей круглого стола, и они единственные, кому доступен гламур (кроме ши и самой королевы, естественно).


В Айзене драхенайзен из просто редкого и прочного статусного материала стал материалом полностью исчерпанным и невозобновимым. Почти все сохранившиеся предметы из него ушли кройцриттерам. Последние -- профессиональные борцы с монстрами, каковые под конец Войны Креста понавылазили в Айзене изо всех щелей.

Кроме драхенайзена, которым этих монстров особенно хорошо можно уязвлять, айзенцам выдали особую алхимию с колдовской накачкой, которая позволяет варить всякое-разное из человеческих трупов и других натуральных компонентов. Рецепты в подавляющем большинстве заточены под борьбу с монстрами. Впрочем, монстры бывают разумные, а один из айзенфюрстов, как толсто намекается, вообще вампирша.

Вестен/Вендель теперь не разделенная нация. Просто викинги решили, что гильдером можно награбить больше, чем мечом. Вестенские рейдеры есть, но они то ли неофициальные каперы на службе лиги, то ли радикалы-традиционалисты.

Уссура практически не изменилась. Гай теперь царь, и в данный момент на его место претендуют сын предыдущего царя от первого брака и его вторая жена-айзенка. Предполагается, что эти двое будут символизировать архаичное прошлое и реформистское будущее, но тема пока не особо раскрыта. Перемь уступила место колдовству под названием Matushka's Kosnut'sya, что, по мнению Вика, значит "Прикосновение Матушки". Это колдовство, дает магические способности в обмен на ограничения поведения. Перекидываться в зверей -- один из вариантов.

Монтень, Кастилия и Водачче по сути не изменились, разве что войну между первыми двумя развязали монтеньцы, коварно напав на кастильцев, пока те услали армию в Айзен. Империя Полумесяца и Катай есть где-то далеко. Заявлены аналог Африки и Америк.

Из секретных обществ кроме кройцриттеров изменились кастильские зорро. Лос Вагабундос теперь имеют в своем распоряжении волшебные маски и занимаются тем, что защищают хороших монархов и борются против плохих. Рилашьеры перестали кидаться бомбами, но по прежнему пытаются уничтожить Церковь и монархии. Дочери Софии превратились в ячейку рилашьеров с водаччеанской спецификой. Розенкрейцеры имеют репутацию заигравшихся в книжный героизм дворянских отпрысков. Ну и Страшно Секретный Клуб Главных Злодеев Тейи продолжает плести заговоры.

Механика

По сравнению с предыдущим превью мало что изменилось, но многое стало понятнее. Из основного механизма разрешения конфликтов убралась заявленная цель. Теперь игрок озвучивает “подход”, который он берет на раунд, мастер под этот подход озвучивает сочетание трейта и навыка, игрок кидает и собирает ставки, а потом эти ставки тратятся на действия. Если действие не вписывается в заявленный подход, оно стоит +1 ставку. Если действие требует отсутствующего у персонажа навыка, оно стоит +1 ставку. И это складывается.

На старте персонажу полагается два бэкграунда. Каждый бекграунд дает особый способ получать очки героизма, одно из двух преимуществ на выбор и набор навыков. Преимущества -- это либо особые приемы вроде потратить очко героизма, чтобы запугать противника одним взглядом, либо свойства вроде крепкого желудка или большого размера. Некоторые преимущества требуют взять конкретную нацию. Колдовство -- это тоже преимущество.

Система с бекграундами мне сильно понравилась. Она простая и хорошо отражает национальный колорит. Кроме того, навыки и преимущества можно немного кастомизировать на свободные очки.

Арканы с другой стороны мне не понравились. Каждому персонажу полагается добродетель и изъян. Добродетель -- это по сути особое преимущество, которое активируется бесплатно раз в сессию. Изъян -- способ получить очко героизма в обмен на проблемное поведение. Верность -- это все еще изъян, ага.


Интересный, хотя и спорный механизм предусмотрен для развития. Экспа выдается за продвижение по так называемым историям. Есть мастерская история, которая просто намеченный сюжет. А также у каждого персонажа есть своя индивидуальная история. И в ней он прописывает чего он хочет добиться, какие шаги должен для этого сделать, и что за это получит.

Например. Моя цель -- отомстить графу Плохишу за то, что он убил моего отца. Нужные шаги: 1) узнать, что именно Плохиш убил моего отца, 2) добиться, чтобы Плохиша перестал покрывать маркиз Пафос 3) Застать Плохиша в укромном месте и сообщить ему, что меня зовут Иньего Монтойя и все такое. За это я получу третий ранг в фехтовании.

То есть, наверное, в определенных компаниях это должно работать на ура, сообщать ожидания игроков мастеру, задавать ритм игры и т.п. Но мне это кажется как-то натянутым.

Еще одна механика, которая мне резко не понравилась -- скверна. Когда герой совершает неблаговидные поступки, к нему приходят очки скверны. Одно за первый проступок, два за второй, три за третий и так далее. Мастер кидает д10, и если выпало меньше, чем число набранных очков, персонаж становится злодеем, а игрок отправляется создавать нового.

Скверну дают за убийства, пытки, бездействие при угрозе невиновным и некоторые варианты использования колдовства. Причем судя по примерам, эта механика -- большая палка, которой полагается стучать по голове игрокам, которые начинают отмораживаться. Мне она кажется неуклюжей и явно противоречащий тому, что убивать персонажей игроков просто так правилами напрямую запрещено.

В главе про колдовство явно не хватает рунной магии, которая в сеттинге заявлена. Виды колдовства более-менее унифицированы. Портэ стало лучше. Сортэ теперь позволяет дергать за веревочки в буквальном смысле -- а ля Скорпион из Мортал Комбата -- что профанация. Гламур несколько переделан, но по спектру возможностей изменился мало. Польская магия с чертями сырая и кривая, хотя задумка интересная. Айзенская алхимия слишком узко направлена, на мой вкус.

Правила по фехтовальным школам вполне нормальные, но не сбалансированные как черте что. Есть пять базовых маневров, которые либо заметно усиливают атаку (вместо 1 раны наносят 4, например), либо тем или иным образом ослабляют атаки противника. Не все они одинаково полезны, но правила запрещают использовать один и тот же прием два раза подряд.

Школы также неравновесны. Вальру, ОМГ, позволяет снести дополнительный хит (второй цели, если таковая есть) при атаке. Айзенфауст скромно усиливает рипост и в защитной части, и в контратакующей на 2+. Почувствуйте разницу.

Отдельный раздел посвящен кораблям и мореходству, и он, по моему впечатлению, предлагает играть в компьютерный Firefly в антураже плащей и шпаг. Там есть даже ачивки вида “победи 5 кораблей и получи +1 в дамаг”. Забавно, но как-то очень несерьезно.

В целом механика мне скорее нравится, чем нет. Но она требует от игроков “режиссерской позиции”, что понравится не всем. Из явных проблем я вижу безумное превосходство огнестрельного оружия над всем другим. Также странновата предложенная механика по так называемым “драматическим сценам”. Это когда все пошли на бал и пытаются чего-нибудь добиться. И вот партийный шпион проследил за злодеем, подслушал, что в его кабинете хранится Секретный План, пробрался в кабинет, но тут у него кончились ставки и он завис. Не фатально, но непродуманно.

Оформление

Иллюстраций много, они по большей части качественные, хотя встречаются и не очень. Но будет бурление всего. В книге замечены две картинки с целующимися парами. В первом случае с двумя кабальеро, во втором -- с двумя пиратками. Милонова на вас нет, господа иллюстраторы.

Из веселого среди телохранителей Ее Королевского Величества замечен кучерявый и довольный… ифриаваллонец? Уссура иллюстрирована деревенькой с, по-моему, Васильевским Собором при ней. А главу про Церковь открывает священница, играющая на скрипке.

Зато есть охренительная иллюстрация того, как выглядит портэ.

вторник, 10 мая 2016 г.

Орфей -- 54

После разговора с Джорданом герои пролезли в полицейское управление, чтобы наконец-то ознакомиться с материалами дела по убийству Киры. Выяснилось, что Иг -- не единственный подозреваемый, но следствие это не спасает, поскольку явных улик у них нет.

Против Ига играет мотив и то, что он упорно отказывается воспользоваться имеющимся у него алиби в виде девицы, которую герои видели на концерте Терри. У Терри, кстати, тоже  нет алиби. Полиции он сказал, что после того, как подвез Киру до дома, он уехал. Его потом видели в кафе, но непосредственно в момент убийства он, якобы, поехал за город развеяться. Впрочем, за Терри подобная привычка водилась и раньше, так что никто этому не удивился.

Еще выяснилось, что из дома Кира звонила Турно. Адвокат сказал полиции, что Кира была явно расстроена и что он предложил свою помощь, но та отказалась и попросила перенести разговор по делу, которое Турно вел для нее, на другой день. У полиции вопросов к нему также не возникло.

Тут подошло время эфира Джордана, и герои смогли узнать, что же за проблемы возникли в фонде Святой Марты. В студию пришло двое сотрудников и рассказали, что их коллеги вчера внезапно пропали. Пропавшие люди, Энтони и Элизабет, были парой. Энтони оставил записку, в которой сообщал, что для них смерть Киры была слишком большим ударом и что они хотят уехать. Но при этом сделали они это очень неожиданно, и Элизабет даже не попрощалась со своей семьей.

Тут в эфире появился неожиданный гость, Брайан Мэллот. Он весьма известная в Джуно фигура и даже недолго пробыл мэром города, успешно избравшись на этот пост в прошлом году. Правда потом ему предложили большую должность в Постоянном Фонде Аляски, фонде, который управляет доходами от нефти штата. Совместить эту должность с креслом мэра он не мог, и поэтому подал в отставку, оставив должность своему заместителю.


Мэллот сообщил, что у него с Кирой была договоренность о крупном пожертвовании, которое он хотел сделать анонимно. Однако смерть Киры не позволила передать деньги ей, так что буквально позавчера он передал всю сумму Энтони. А теперь он пропал, и у Мэллота есть определенные подозрения почему. Расписку в получении ста тысяч он продемонстрировал Джордану и гостям студии, которые вроде бы подтвердили подлинность подписи.

Скандал вышел весьма неприятный, и герои ради Киры решили провести свое расследование. Энтони, по словам девушки, был исправившимся преступником, и она доверила ему вести бухгалтерию фонда. В Джуно у него родственников нет. С Элизабет она знакома с детства. Она из достаточно религиозной семьи. В фонде выполняла функции секретаря.

Неприятные подозрения герои подтвердили в первом же месте -- в кабинете, где Энтони и Элизабет работали вместе, сохранился эмоциональный отпечаток. В целом Энтони убедил ее, что после смерти Киры фонд быстро развалится, что его с его прошлым на приличную работу не возьмут, а у самой Элизабет нет подходящего образования. Так что им и их будущим детям придется влачить жалкое существование. Красть деньги, конечно, это грех и преступление, но по крайней мере они не пойдут этим экотеррористам, которым Мэллот хотел их передать.

Кстати, по поводу денег сомнения были и у самой Киры, и она даже сказала героям, что если бы не определенные обстоятельства, она бы, наверное, не стала их брать. В конце концов, Мэллот фактически хотел через нее спонсировать людей, устроивших проблемы конкурентам аффилированных с Постоянным Фондом фирм.

Теперь герои не знают, как и когда сообщить Кире, что люди, которым она доверяла, по сути предали ее.

среда, 27 апреля 2016 г.

Орфей -- 53

В целом неудачный день закончился звонком от Мейсона, который на время реквизировал Айрин для детективной работы в Анкоридже. Вечером еще прошло поминальное собрание у больницы, но спектр там не объявился, так что герои решили отдыхать перед встречей с Джорданом.

Удачные переговоры с Кирой вызвали бурные обсуждения перед сном. Алексей признался, что в нарушение должностных инструкций Орфея объяснил девушка, как манифестироваться. Кира хочет написать и подкинуть записку, которая бы объяснила Игу причину их разрыва. Она собиралась оставить такое прощальное письмо в любом случае, но просто не успела.

Также у Юли возникла мысль о том, что немота Киры может объясняться не ее уникальностью, а искажением, которое она попросту не знает, как отключить. Проверить гипотезу удалось утром,  когда Кира пришла с сообщением о том, что у церкви спектр также не появлялся. Часовой сеанс психотерапии увенчался полным успехом. Киру, как выяснилось, грызла мысль о том, что из нее после смерти пытаются лепить святую, хотя в реальности за ней водится прилично грехов, включая секс вне брака. При помощи героев она смогла обуздать злобу и избавиться от паралича лица.


Затем герои поспешили на завтрак с Джорданом. Вcтречу он назначил в дорогом и явно эксклюзивном ресторане, где в такую рань практически никого не было. Вместе с Джорданом там присутствовало двое незнакомых людей и один призрак, в которых герои без труда угадали заявленных агентов ТиС. Журналист, как выяснилось, нанял себе телохранителей.

В целом разговор прошел не слишком враждебно, но и не сказать чтобы откровенно. В деле избавления от спектра Джордан почти согласился помочь героям, но запросил время на размышление.

Про себя много не говорил. Заявил, что призраков видит давно, что тема паранормальщины его не интересует, что об Орфее и ТиС он узнал буквально недавно, и что призраки, в компании которых его видели герои, появляются и исчезают по неизвестным ему причинам. Герои подозревает, что Джордан им нагло врет. Он даже не стал уточнять, на какой частоте вещает Радио Свободная Смерть, когда ему про него рассказали “в подарок”.

Самим героям, кстати, пришлось оправдываться за эпизод в студии и то, что они пытались подставить главного редактора Бабочки. Павел взял вину за произошедшее на себя, объяснив, что этот тип его раздражает.